
Eko to kolejna
propozycja gry planszowej, w której głównym motywem
jest walka o władzę. Po śmierci potężnego władcy,
który panował nad rozległym cesarstwem pełnym magii
i wspaniałych miast, potomkowie Eko rozpoczęli
wojnę, która za sprawą klątwy, rzuconą przez ducha
cesarza Eko, trwa po dziś dzień. Gracze wcielają się
w jednego z potomków cesarza Eko i walczą o
dominację na planszy. Wygrywa ten kto zdobędzie 12
punktów zwycięstwa i kontroluje jedną ze stolic lub
jako jedyny będzie posiadał swoje dyski wojowników
na planszy. Gra należy do gier taktycznych,
logicznych. Dyski, którymi się gra przypominają
warcaby, a po zagraniu w nią, trochę skojarzyła mi
się z szachami. Gra przeznaczona jest od dwóch do
czterech graczy, od lat 10. Jedna rozgrywka trwa
około 45 minut.

Gramy za pomocą
dysków wojowników. Łącznie w pudełku jest ich 64 w
czterech różnych kolorach. Dyski są okrągłe,
drewniane, a na każdym z nich wzory przypominające
twarze lub ornamenty, które podkreślają magiczny
motyw gry. Dodam tylko, że dyski są w kolorach
błękitnym, atramentowym, fioletowym i szarym. W
tych samych kolorach co budynki. W grze jest ich 36.
Każdy gracz otrzymuje jeden zamek, trzy wieże i pięć
obozów. Budynki również są drewniane. Planszę do gry
stanowią kafle o kolorze szarym, niebieskim i
czerwonym rewersie. Łącznie kafli dużych jest 13,
których używa się do zbudowania modułowej planszy.
Dla czterech osób wykorzystuje się wszystkie kafle,
dla mniejszej ilości ludzi używa się tylko części. W
pudełku mamy jeszcze dodatkowe kafle - 11 małych i 3
duże, używane są w dodatkowych wariantach gry. Kafle
są wykonane z grubej tektury. Po ułożeniu stworzą
planszę w kolorze ceglanym z terenami kamienistymi i
piaszczystymi. Przypomina ona wulkaniczny krajobraz.
Kafle za każdym razem układa się losowo, więc za
każdym razem mamy nieco inną planszę. Do tego w
pudełku są jeszcze 4 kartonowe plansze przeznaczone
dla graczy. Znajdują się na niej miejsca na obozy,
wieże, zamek oraz na powracające dyski wojowników.
Jest też specjalne miejsce dla pojmanych wrogich
Cesarzy. Plansza gracza stanowi też kartę pomocy,
gdzie znajdziemy reguły budowy oraz koszty budowy.
Jest też ściągawka z liczbą punktów zwycięstwa za
wybudowane budynki. Na planszy zostali przedstawieni
wojownicy na pustynnym tle. Plansze bohaterów
wykonane z cienkiej tektury mogły by być
zdecydowanie grubsze. Ostatnim elementem jest
instrukcja. Napisana bardzo dokładnie, łącznie z
przykładami. W instrukcji zostali również
przedstawieni autorzy gry oraz ilustracji.

Na początku gry z
kafelków rozkłada się planszę, zaś na niej losowo
mają znaleźć się wszystkie dyski wojowników. Każde
pole na planszy musi być zapełnione (oprócz terenów
niedostępnych). Następnie gracze losują planszę
bohatera i zabierają budynki w tym samym kolorze,
umieszczając je na małej planszy bohatera. Ostatnim
ruchem w przygotowaniu do gry jest zamiana cesarza.
Każdy gracz może zmienić miejsce cesarza z jednym ze
swoich dysków.
Gra się przede
wszystkim układając dyski w stosy. Runda bohatera
podzielona jest na dwie fazy. Faza działania i faza
zbrojenia. Obie są obowiązkowe.

W fazie działania
możemy wybrać jedną akcję. Możemy się ruszyć jednym
ze swoich stosów lub budować. Są trzy rodzaje ruchu.
Bierzemy dowolny stos i przesuwamy go na niezajęte
pole. Możemy go przesunąć o dowolną ilość pól,
jednak po drodze nie może być innych stosów lub pól
(terenów), na których nie ma zaznaczonych okręgów.
Można też się przegrupować, czyli połączyć dwa dyski
w jeden stos lub stworzyć stos z większą ilością
dysków, których maksymalnie może być cztery.
Przegrupowanie można poprzedzić ruchem. Można
również zaatakować wrogi stos. W tym celu zajmuje
się pole, na którym stał wrogi stos, a dyski
wrogiego koloru zwraca się właścicielowi. Zasada
jest prosta, można zaatakować stos, w którym jest
mniej dysków. Dodatkowo jest jeden wyjątek, są to
kamikadze, to znaczy pojedynczy dysk może zaatakować
wrogi stos składający się z czterech dysków. Po
ataku wszystkie wrogie dyski oraz Kamikadze zostają
przeniesione na plansze bohaterów w strefę rezerwy.
Zamiast ruchu możemy wybrać budowę. Budynki stawia
się wyłącznie na określonych terenach. Dzięki
postawieniu budynku zdobywamy punkty zwycięstwa.
Każdy rodzaj budynku to inna wartość punktów
zwycięstwa. Najwięcej wart jest zamek, najmniej
obóz. Aby zbudować budynek należy poświęcić swoje
dyski z pola sąsiadującego z terenem, na którym ma
stanąć budynek. Pierwszy budynek, jaki postawimy na
niezajętym ternie zawsze musi być obozem, czyli
musimy poświęcić jeden dysk. Poświęcając 2 dyski,
obóz możemy ulepszyć w wieżę, a za 3 dyski tą wieżę
przekształcić w zamek, o ile wieża ta znajduje się w
górach. W wąwozie i stolicy możemy budować obóz i
wieżę. Na kamiennych pustyniach stanie tylko obóz, a
na zapadliskach nie można wcale budować. Można też
zastąpić wrogi budynek swoim, w tym celu trzeba
poświecić o jeden dysk więcej, niż wymagają tego
koszty budowy. Można w ten sposób wznieść ten sam
rodzaj budynku lub budynek, którego wartość punktów
zwycięstwa jest o jeden większa.

W fazie działania
albo się ruszamy, albo budujemy. Możemy wykonać
jedną akcję, gdybyśmy chcieli wykonać dodatkowo
jedną akcję ruchu, możemy ją kupić. W tym celu
odkładamy 3 dyski ze swojej planszy bohatera. Minus
jest taki, że już do końca gry nie możemy z nich
skorzystać. Akcja ta nazywa się wymuszonym
przemarszem.
Dysk Cesarza jest
bardzo ważnym elementem i ma dodatkowe funkcje. Musi
znajdować się zawsze na wierzchu stosu. Stos z
Cesarzem może zaatakować stos, który ma tą samą
liczbę dysków. Cesarza swojego trzeba pilnować,
ponieważ jak któryś z graczy pokona stos, w którym
się znajduje, zabierze dysk Cesarza do niewoli.
Odzyskać go możemy tylko wtedy, kiedy my uwięzimy
wrogiego cesarza. Wymiana na własnego cesarza musi
nastąpić automatycznie.

Ostatnią fazą jest
faza zbrojenia. Polega ona na tym, że wszystkie
dyski z rezerwy, czyli te, za które budowaliśmy lub
zostały pokonane przez wrogich wojowników w
poprzedniej fazie, musimy z powrotem umieścić je na
planszy. Gdy chcemy to zrobić, należy pamiętać o
tym, że musimy go dołożyć do pojedynczego stosu na
planszy, a w stosie nie może być więcej niż 4 dyski.

Gra kończy się
natychmiast, gdy któryś z graczy zdobędzie co
najmniej 12 punktów zwycięstwa i posiada budynek w
stolicy lub gdy na planszy są tylko dyski jednego
gracza.
W skład gry wchodzą
również dodatkowe kafle, które rozszerzają
podstawowy wariant gry. Możemy skorzystać z portali
pomagających nam w przemieszczaniu. Dostępne są
również piramidy, które pomagają w otrzymaniu
dodatkowych punktów, gdy tylko zajmiemy większość
pól wokół nich. Świątynia wiatru, świątynia księżyca
oraz świątynia piasku – jeżeli w tych obszarach
posiadamy swój budynek, możemy ignorować niektóre
zasady lub podejmować dodatkowe działania.
Dodatkowym terenem jest również labirynt burz, który
utrudnia przemieszczanie się oraz Latarnia Morska,
która powiązana jest z Labiryntem.

Gra Eko należy
zdecydowanie do gier, w których trzeba myśleć i to
sporo. Zasady nie są skomplikowane, ale jest ich
dużo i należy o nich wszystkich pamiętać. Pierwsze
rozgrywki z tego powodu mogą być trochę męczące, ale
jak się przyzwyczaimy, gra toczy się płynnie. Cały
czas trzeba analizować, gdzie możemy wybudować
budynek, czy będziemy mogli go później ulepszyć. Do
tego cały czas jesteśmy atakowani przez większe
stosy. Trzeba przewidywać ruchy naszych wrogów.
Musimy się grupować z dwóch powodów, aby wybudować
budynek i żeby się bronić przed wrogimi stosami.
Każdy zrzucony stos z planszy to żetony wojowników,
które musimy w następnie fazie rozłożyć, ale możemy
dołożyć tylko do pojedynczego stosu. Tak z rundy na
rudę brakuje nam miejsc na planszy, gdzie nasi
wojownicy wracają do gry, a gdy nie mamy ich wcale
na planszy, przegrywamy, a nasi przeciwnicy są
bliżej zwycięstwa. Niby stos składający się z
czterech żetonów jest najsilniejszy, ale trzeba
pamiętać, że każdy pojedynczy żeton może go zrzucić.
Pamiętamy również o tym, że ktoś może przejąć nasz
budynek, przez co musimy pilnować swoich budowli.
Zasady gry są tak stworzone, że strategii gry może
być naprawdę dużo. Ciągle stoimy przed jakimś
wyborem, których mamy bardzo dużo. Walczymy ze sobą,
więc gra opiera się głownie na interakcjach. Raczej
nie wygramy rozgrywki nie eliminując stosów naszych
przeciwników. Możemy w różnoraki sposób oddziaływać
na grę naszych przeciwników. Bezpośrednio ich
atakując, przejmując ich budynki, stawianiem stosu w
miejscu dla nich niewygodnych, jak i pojmując
cesarza. Mieliśmy przyjemność grać w dwójkę, jak i
większym składzie. Gdzie przy większej ilości
graczy, gra nieco się przedłuża i zanim znowu będzie
nasza kolej, bardzo dużo na planszy może się
zmienić. Dlatego raczej preferuję rozgrywki
dwuosobowe. W większym składzie jest tendencja do
tworzenia sojuszy, dlatego ciężko skończyć daną
partię, a w dwójkę gra się bardzo dynamicznie. Po
skończonej grze z chęcią rozkładaliśmy żetony
jeszcze raz, po kilku rozgrywkach wyłaniał się
najlepszy taktyk, który wygrywał prawie każdą grę,
ale chęć rewanżu była ogromna. Losowość w grze
ogranicza się jedynie do początkowego rozłożenia
planszy i żetonów na niej, reszta już zależy tylko
od nas i od naszych przeciwników. Wykonanie solidne,
żetony budynków drewniane o ładnych nietypowych
barwach. Kafle głównej planszy wykonane z grubej
tektury. Jedynie można się przyczepić do plansz
bohatera, które mogłyby być wykonane z grubszej
tektury. Pudełko solidne. Bardzo duży plus za
możliwe rozszerzenia gry, które dodają dodatkowych
godzin fajnej zabawy. Dodatkowe kafelki można ze
sobą łączyć w różnoraki sposób, więc każda rozgrywka
może być naprawdę inna. Do rozłożenia gry
potrzebujemy stołu, więc raczej nie nadaje się na
pikniki. Gra też nie należy do gier imprezowych,
gdzie jest dużo główkowania. Polecam na rodzinne
rozgrywki ze starszymi dziećmi, jak i na spokojne
spotkania w gronie taktyków.
AUTOR:
WIOLETA S. |