INBETWEEN  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
InBetween

:: TYTUŁ POLSKI ::
InBetween

:: AUTOR ::
Adam Kwapiński

 :: WYDAWCA ::
Board&Dice

 :: ROK WYDANIA ::
2018

:: LICZBA GRACZY ::
2 osoby

:: WIEK ::
od 12 lat

:: CZAS GRY ::
około 20 - 40 minut

:: OCENA ::
5/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

 

„InBetween” to jedna z propozycji od Board&Dice, która dzięki mrocznemu klimatowi powinna spodobać się fanom grozy. Odwieczna walka dobra ze złem będzie tutaj bardzo dobrze widoczna, a pochłaniająca nas ciemność odczuwalna wręcz na karku. Zapraszam do recenzji…

:: ZAWARTOŚĆ / WYGLĄD ::

Gra znajduje się w pudełku podobnej wielkości co "Kości Obfitości", przez co dobrze synchronizuje się na półce. Design kartonowego pudełka jest dziwny, wręcz dezorientuje potencjalnego gracza. Na froncie mamy typowy obrazek z amerykańskiej prowincji - dom, na podjeździe stary amerykański samochód, trawnik, płot... Bez tytułu i czegokolwiek naprowadzającego nas na to, co może zaoferować nam gra. Zaś z tyłu znajduje się to samo, lecz w odmiennym stylu, wszechobecnym mroku, jakbyśmy weszli do piekielnych czeluści. Na bokach dopiero spostrzegamy tytuł, jak również krótki opis, zawartość i kto wydał "Inbetween".

W środku otrzymujemy dość sporo elementów, które stanowią trzon gry. Pierwsze co rzuca się w oczy to instrukcja. Składa się ona z dwudziestu stron. Znajdziecie w niej liczne przykłady, opis poszczególnych faz, przygotowania gry, przebiegu, czy wyjaśnienia kart. Wszystko opatrzone jest ciekawymi ilustracjami, świetnie pasującymi do tematyki i struktury gry. Instrukcja jest kolorowa, zrobiona na kształt książeczki o podobnych wymiarach co kartonowe opakowanie.

W woreczku strunowym możemy znaleźć drewniane, sześcienne znaczniki o trzech kolorach - czerwony i niebieski (znaczniki energii) oraz fioletowy (znaczniki bezpieczeństwa). Dodatkowo mamy jeszcze walec (znacznik aktywności), który na podstawach pomalowany jest na czerwony oraz niebieski. Dostajemy jedenaście żetonów symboli - cztery niebieskie i siedem czerwonych. Do tego dwie karty pomocy, a także dwie karty świadomości i dwa znaczniki świadomości. Pozostaje jeszcze żeton kierunku, w którym się on przemieszcza.

W opakowaniu znajdziecie jeszcze najważniejszy element gry - karty. Osiemnaście dwustronnych kart postaci, na których z jednej strony znajduje się dana postać w wymiarze Ludzkim, zaś z drugiej w wymiarze Istoty. Obie posiadają tor bezpieczeństwa, dwa różne symbole oraz zdolności, które aktywowane są podczas rozgrywki. Ostatnim elementem są karty Miasta i karty Istoty, po dwadzieścia osiem z każdej frakcji. W instrukcji są one bardzo dobrze opisane wraz z szczegółowym rozmieszczeniem poszczególnych składowych.

Muszę wspomnieć również o wyprasce, która podzielona jest na dwie części, zaś na środku znajduje się tytuł. W dwóch przegródkach możemy zobaczyć połączone zdjęcie z okładki Miasta i świata Istoty. 

:: ZASADY / ROZGRYWKA ::

Zasady gry na początku wydają się skomplikowane, jednak z każdą kolejną rozgrywką jest łatwiej. Gra przeznaczona jest jedynie dla dwóch graczy. Jeden wciela się w obrońcę Miasta, zaś drugi w Istotę. Kto w kogo się wcieli zależy jedynie od nas.

Przygotowanie gry nie jest skomplikowane. Wymaga potasowania kart, poprawnego rozłożenia i wybrania odpowiednich elementów. Faza przygotowania składa się z następujących czynności. Tasujemy wszystkie karty postaci i wybieramy dziesięć z nich. Musimy z nich zrobić okrąg, zaczynając od wymiaru Ludzkiego, zaś później od strony Istoty i tak na przemian, aż wyłożymy wszystkie dziesięć kart. Dodatkowo, gdy na pierwszej karcie postaci znajduje się symbol gwiazdki w prawym dolnym rogu, umieszczamy na karcie znacznik aktywności. Jeżeli będzie to karta ludzi, wtedy umieszczamy go kolorem Istoty do góry, zaś w przeciwnym razie na odwrót. Następnie znacznik kierunku umieszczamy na środku pola gry, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje kartę świadomości i znacznik świadomości i kładzie koło siebie. Znacznik ląduje na poziomie "0", aktywną stroną do góry. Znaczniki bezpieczeństwa, kości energii, żetony symboli lądują w widocznym miejscu dla wszystkich, najlepiej w środku kręgu. Potasowane karty swojego wymiaru kładziemy koło siebie, tak aby nikt ich nie widział. Następnie dobieramy na rękę trzy karty ze swojej talii, aby stworzyć "startową rękę". Nie okazujemy jej przeciwnikowi. Pozostaje nam wziąć pięć kostek energii z środka stołu, oczywiście swojego koloru i zaczynać grę. Rozpoczyna gracz, którego wskazuje znacznik aktywności.

Gracze w ciągu gry rozgrywają swoje tury naprzemiennie, a składają się one z czterech faz:
[1] faza świadomości - raz na całą rozgrywkę może użyć specjalnej zdolności znajdującej się na karcie świadomości. Jednak musi być spełniony warunek, aby znacznik świadomości był aktywny i znajdował się pomiędzy 1 a 5. Szósty poziom kończy grę, a gracz automatycznie wygrywa, bez względu czy znacznik jest aktywnych, czy nie.
[2] faza akcji - gracz w tej fazie musi wykonać jedną z dostępnych akcji:
- zagrać kartę - wybieramy jedną z kart z ręki, a następnie albo przesuwa znacznik bezpieczeństwa na karcie postaci o 1 (gracz musi wybrać kartę z identycznym symbolem, co widnieje na tej zagranej), lub umieszcza żeton symbolu na dowolnej karcie postaci (symbol musi zgadzać się z tym, którą właśnie kartę zagraliśmy). Dodatkowo, gdy zagramy kartę oraz dokonamy odpowiedniego wyboru, możemy aktywować zdolność znajdującą się na karcie. Nie jest to darmowe, ponieważ kosztuje kostkę/kostki energii, równej kosztowi aktywacji. Później odrzucamy zagraną kartę. W sytuacji, gdy nie stać nas na jej wykupienie, aby aktywować zapisaną na karcie zdolność, możemy ją zagrać i przesunąć jedynie znacznik bezpieczeństwa lub umieścić żeton symbolu.
W talii znajdują się jeszcze karty wyposażenia (Miasto posiada takich kart osiem). Zagrywamy je identycznie, jak pozostałe karty, z tym, że karta aktywowana nie trafia na stos kart odrzuconych, lecz pozostaje cały czas w grze. Takich kart możemy mieć aż trzy. Wszystkie powyżej tej ilości muszą zostać odłożone.
- przygotowanie - aktywny gracz może odrzucić dowolną liczbę kart z ręki i taką samą ilość dobrać ze swojej talii, aby na ręce posiadał ich pięć. W przypadku braku odpowiedniej ilości kart, tasujemy karty ze stosu kart odrzuconych.
- odpoczynek - gracz może wzbogacić się o kości energii, tyle ile posiada w swoim wymiarze kart postaci. Gdy ilość kostek we wspólnej puli jest zbyt mała, bierze tylko tyle ile ich jest. Oczywiście może dobierać je tylko w swoim kolorze i maksymalnie do dziesięciu sztuk.
[3] faza aktywności - w zależności od stanu bezpieczeństwa znajdującego się na karcie postaci, na której znajduje się znacznik aktywności można dokonać dwóch akcji:
1. gdy postać jest w InBetween (brak fioletowej kostki na karcie - znacznik bezpieczeństwa) nic się nie dzieje
2. gdy jednak znacznik bezpieczeństwa znajduje się na karcie, możemy przejść poziom wyżej. Koszt takiej przyjemności kosztuje tyle, jaki poziom chcemy osiągnąć - 1 poziom 1 kość energii, 2 poziom 2 kości, itd.
Dodatkowo, gdy znacznik bezpieczeństwa znajduje się na polu chroniony, zabezpieczony, przerażony lub pochłonięty, aktywujemy zdolność karty.
[4] faza ruchu - znacznik aktywności zostaje przesunięty na sąsiadującą kartę zgodnie z kierunkiem wyznaczonym przez żeton kierunku.

Zakończyć grę można na cztery sposoby:
1. jeżeli przynajmniej trzy karty postaci będą miały znacznik bezpieczeństwa na polu zabezpieczony, wygrywa Miasto.
2. analogicznie, gdy znacznik bezpieczeństwa będzie znajdował się na polu pochłonięty, wygrywa Istota.
3. gdy któryś z graczy osiągnie szósty poziom świadomości.
4. gdy na stole zostanie jedynie pięć kart postaci, wygrywa osoba, która ma więcej postaci w swoim wymiarze.

:: SPOSTRZEŻENIA / PODSUMOWANIE ::

"InBetween" to ciekawa gra karciana, która wciąga z każdą rozgrywką. Według zapewnień autora, powstała ona w drodze na Essen Spiel 2015, w dość krótkim czasie - szesnaście godzin. Przeszła kilka modyfikacji i otrzymaliśmy to, co teraz trzymam w rękach. Mało mówiące pudełko nie zdradza nic, czego możemy spodziewać się w środku. I to właśnie może sprawić, że dopiero po zaciągnięciu opinii kogoś, kto miał styczność z tą grą, możemy skusić się na pierwszą rozgrywkę. Nie sądzę, że kartonik swoim designem nas nakłoni do zakupu gry. Gdy już przebrniemy przez tą trudną decyzję, która okaże się trafiona, będziecie zadowoleni.

Grę wyróżnia bardzo dobre wykonanie, solidne elementy i ten niezły nadruk na kartach. Małe opakowanie i tak daje nam dużo więcej elementów, niż się spodziewałem. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się skomplikowana. Już sama instrukcja zawiera wiele zawiłych wyjaśnień i wytłuszczonych najważniejszych rzeczy. Świetnie wprowadza gracza w zasady i po jednym przeczytaniu powinniście już zagrać. Nie wykluczone, że będzie trzeba wspomóc się nią, ale to tylko na początku. Można powiedzieć, że jest to gra jakich wiele na naszym rynku. Odwieczną walka dobra ze złem, kombinowanie jak tu podejść przeciwnika i przechylająca się szala zwycięstwa. Nie ma tutaj określonego schematu działania, grę można wygrać na kilka sposobów i za każdym razem może być to inny.

Bawimy się tutaj jak w każdej karciance. Wszystko zależy od naszego szczęścia, jak ułożą się nasze karty gry, gdzie znajdują się również symbole odpowiadające kartom postaci. Dzięki nim będziemy zdobywać postacie, które będą mogły przynieść nam zwycięstwo, a przeciągnięcie ich na naszą stronę nie jest takie łatwe, czy będą one naszym trofeum, czy może uratujemy je. W zależności od wyboru kim być chcemy, czy Miastem, czy Istotą, będziemy operować innymi kartami. Miasto posiada bardziej defensywne karty, zaś Istota oparte na negatywnej interakcji. Już na samym początku trzeba się dobrze zastanowić, ponieważ w zależności kim będziemy grać, będziecie pełnili trochę inną funkcję - agresora i obrońcy.

Dzięki niezłej interakcji każda decyzja jednego z gracza będzie wpływała na drugiego. Uciekający mieszkańcy na drugą stronę, będą powodowały lekkie zaniepokojenie, jak również chęć ich odbicia. Karty przedmiotów urozmaicają rozgrywkę i dzięki nim gra nabiera smaczku. Granie jedną stroną powoduje poznawanie coraz to lepiej każdą z nich i po pewnym czasie trzeba zmienić strony, bo gra może stać się zbyt oklepana i będziemy postępować według sprawdzonych już schematów, co wiąże się z powtarzalnością. Zmiana oznacza zupełnie inną taktykę i metody postępowania. Miasto ma trochę większa różnorodność kart, co sprawia, że mamy większe pole do manewru.

Gra nie powinna znudzić się Wam zbyt szybko. Świetny klimat, dość mroczny, negatywna interakcja sprawiają, że takie gry się lubi i chce się w nie grać. W ciągu jednego wieczora nie odpuścicie sobie rewanżu, co sprawia, że zacięty bój tak szybko się nie zakończy. Grę można zabrać wszędzie, jednak potrzebujemy miejsca na rozłożenie wszystkich elementów. Bez problemów mogę polecić ją wszystkim, którzy liczą na dobrą zabawę, mroczny klimat, walkę dobra ze złem i spędzone długie wieczory nad grą.

 AUTOR: MICHAŁ N.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

120 kart

 instrukcja


KUP W SKLEPIE BOARD&DICE