
„InBetween” to jedna
z propozycji od Board&Dice, która dzięki mrocznemu
klimatowi powinna spodobać się fanom grozy.
Odwieczna walka dobra ze złem będzie tutaj bardzo
dobrze widoczna, a pochłaniająca nas ciemność
odczuwalna wręcz na karku. Zapraszam do
recenzji…
:: ZAWARTOŚĆ /
WYGLĄD ::
Gra znajduje się w
pudełku podobnej wielkości co
"Kości Obfitości", przez co
dobrze synchronizuje się na półce. Design
kartonowego pudełka jest dziwny, wręcz dezorientuje
potencjalnego gracza. Na froncie mamy typowy obrazek
z amerykańskiej prowincji - dom, na podjeździe stary
amerykański samochód, trawnik, płot... Bez tytułu i
czegokolwiek naprowadzającego nas na to, co może
zaoferować nam gra. Zaś z tyłu znajduje się to samo,
lecz w odmiennym stylu, wszechobecnym mroku,
jakbyśmy weszli do piekielnych czeluści. Na bokach
dopiero spostrzegamy tytuł, jak również krótki opis,
zawartość i kto wydał "Inbetween".
W środku
otrzymujemy dość sporo elementów, które stanowią
trzon gry. Pierwsze co rzuca się w oczy to
instrukcja. Składa się ona z dwudziestu stron.
Znajdziecie w niej liczne przykłady, opis
poszczególnych faz, przygotowania gry, przebiegu,
czy wyjaśnienia kart. Wszystko opatrzone jest
ciekawymi ilustracjami, świetnie pasującymi do
tematyki i struktury gry. Instrukcja jest kolorowa,
zrobiona na kształt książeczki o podobnych wymiarach
co kartonowe opakowanie.
W woreczku
strunowym możemy znaleźć drewniane, sześcienne
znaczniki o trzech kolorach - czerwony i niebieski
(znaczniki energii) oraz fioletowy (znaczniki
bezpieczeństwa). Dodatkowo mamy jeszcze walec
(znacznik aktywności), który na podstawach
pomalowany jest na czerwony oraz niebieski.
Dostajemy jedenaście żetonów symboli - cztery
niebieskie i siedem czerwonych. Do tego dwie karty
pomocy, a także dwie karty świadomości i dwa
znaczniki świadomości. Pozostaje jeszcze żeton
kierunku, w którym się on przemieszcza.
W opakowaniu
znajdziecie jeszcze najważniejszy element gry -
karty. Osiemnaście dwustronnych kart postaci, na
których z jednej strony znajduje się dana postać w
wymiarze Ludzkim, zaś z drugiej w wymiarze Istoty.
Obie posiadają tor bezpieczeństwa, dwa różne symbole
oraz zdolności, które aktywowane są podczas
rozgrywki. Ostatnim elementem są karty Miasta i
karty Istoty, po dwadzieścia osiem z każdej frakcji.
W instrukcji są one bardzo dobrze opisane wraz z
szczegółowym rozmieszczeniem poszczególnych
składowych.
Muszę wspomnieć
również o wyprasce, która podzielona jest na dwie
części, zaś na środku znajduje się tytuł. W dwóch
przegródkach możemy zobaczyć połączone zdjęcie z
okładki Miasta i świata Istoty.
:: ZASADY / ROZGRYWKA ::
Zasady gry na
początku wydają się skomplikowane, jednak z każdą
kolejną rozgrywką jest łatwiej. Gra przeznaczona
jest jedynie dla dwóch graczy. Jeden wciela się w
obrońcę Miasta, zaś drugi w Istotę. Kto w kogo się
wcieli zależy jedynie od nas.
Przygotowanie gry
nie jest skomplikowane. Wymaga potasowania kart,
poprawnego rozłożenia i wybrania odpowiednich
elementów. Faza przygotowania składa się z
następujących czynności. Tasujemy wszystkie karty
postaci i wybieramy dziesięć z nich. Musimy z nich
zrobić okrąg, zaczynając od wymiaru Ludzkiego, zaś
później od strony Istoty i tak na przemian, aż
wyłożymy wszystkie dziesięć kart. Dodatkowo, gdy na
pierwszej karcie postaci znajduje się symbol
gwiazdki w prawym dolnym rogu, umieszczamy na karcie
znacznik aktywności. Jeżeli będzie to karta ludzi,
wtedy umieszczamy go kolorem Istoty do góry, zaś w
przeciwnym razie na odwrót. Następnie znacznik
kierunku umieszczamy na środku pola gry, zgodnie z
ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje
kartę świadomości i znacznik świadomości i kładzie
koło siebie. Znacznik ląduje na poziomie "0",
aktywną stroną do góry. Znaczniki bezpieczeństwa,
kości energii, żetony symboli lądują w widocznym
miejscu dla wszystkich, najlepiej w środku kręgu.
Potasowane karty swojego wymiaru kładziemy koło
siebie, tak aby nikt ich nie widział. Następnie
dobieramy na rękę trzy karty ze swojej talii, aby
stworzyć "startową rękę". Nie okazujemy jej
przeciwnikowi. Pozostaje nam wziąć pięć kostek
energii z środka stołu, oczywiście swojego koloru i
zaczynać grę. Rozpoczyna gracz, którego wskazuje
znacznik aktywności.
Gracze w ciągu gry
rozgrywają swoje tury naprzemiennie, a składają się
one z czterech faz:
[1] faza świadomości - raz na całą rozgrywkę może
użyć specjalnej zdolności znajdującej się na karcie
świadomości. Jednak musi być spełniony warunek, aby
znacznik świadomości był aktywny i znajdował się
pomiędzy 1 a 5. Szósty poziom kończy grę, a gracz
automatycznie wygrywa, bez względu czy znacznik jest
aktywnych, czy nie.
[2] faza akcji - gracz w tej fazie musi wykonać
jedną z dostępnych akcji:
- zagrać kartę - wybieramy jedną z kart z ręki, a
następnie albo przesuwa znacznik bezpieczeństwa na
karcie postaci o 1 (gracz musi wybrać kartę z
identycznym symbolem, co widnieje na tej zagranej),
lub umieszcza żeton symbolu na dowolnej karcie
postaci (symbol musi zgadzać się z tym, którą
właśnie kartę zagraliśmy). Dodatkowo, gdy zagramy
kartę oraz dokonamy odpowiedniego wyboru, możemy
aktywować zdolność znajdującą się na karcie. Nie
jest to darmowe, ponieważ kosztuje kostkę/kostki
energii, równej kosztowi aktywacji. Później
odrzucamy zagraną kartę. W sytuacji, gdy nie stać
nas na jej wykupienie, aby aktywować zapisaną na
karcie zdolność, możemy ją zagrać i przesunąć
jedynie znacznik bezpieczeństwa lub umieścić żeton
symbolu.
W talii znajdują się jeszcze karty wyposażenia
(Miasto posiada takich kart osiem). Zagrywamy je
identycznie, jak pozostałe karty, z tym, że karta
aktywowana nie trafia na stos kart odrzuconych, lecz
pozostaje cały czas w grze. Takich kart możemy mieć
aż trzy. Wszystkie powyżej tej ilości muszą zostać
odłożone.
- przygotowanie - aktywny gracz może odrzucić
dowolną liczbę kart z ręki i taką samą ilość dobrać
ze swojej talii, aby na ręce posiadał ich pięć. W
przypadku braku odpowiedniej ilości kart, tasujemy
karty ze stosu kart odrzuconych.
- odpoczynek - gracz może wzbogacić się o kości
energii, tyle ile posiada w swoim wymiarze kart
postaci. Gdy ilość kostek we wspólnej puli jest zbyt
mała, bierze tylko tyle ile ich jest. Oczywiście
może dobierać je tylko w swoim kolorze i maksymalnie
do dziesięciu sztuk.
[3] faza aktywności - w zależności od stanu
bezpieczeństwa znajdującego się na karcie postaci,
na której znajduje się znacznik aktywności można
dokonać dwóch akcji:
1. gdy postać jest w InBetween (brak fioletowej
kostki na karcie - znacznik bezpieczeństwa) nic się
nie dzieje
2. gdy jednak znacznik bezpieczeństwa znajduje się
na karcie, możemy przejść poziom wyżej. Koszt takiej
przyjemności kosztuje tyle, jaki poziom chcemy
osiągnąć - 1 poziom 1 kość energii, 2 poziom 2
kości, itd.
Dodatkowo, gdy znacznik bezpieczeństwa znajduje się
na polu chroniony, zabezpieczony, przerażony lub
pochłonięty, aktywujemy zdolność karty.
[4] faza ruchu - znacznik aktywności zostaje
przesunięty na sąsiadującą kartę zgodnie z
kierunkiem wyznaczonym przez żeton kierunku.
Zakończyć grę
można na cztery sposoby:
1. jeżeli przynajmniej trzy karty postaci będą miały
znacznik bezpieczeństwa na polu zabezpieczony,
wygrywa Miasto.
2. analogicznie, gdy znacznik bezpieczeństwa będzie
znajdował się na polu pochłonięty, wygrywa Istota.
3. gdy któryś z graczy osiągnie szósty poziom
świadomości.
4. gdy na stole zostanie jedynie pięć kart postaci,
wygrywa osoba, która ma więcej postaci w swoim
wymiarze.
:: SPOSTRZEŻENIA /
PODSUMOWANIE ::
"InBetween"
to ciekawa gra karciana, która wciąga z każdą
rozgrywką. Według zapewnień autora, powstała ona w
drodze na Essen Spiel 2015, w dość krótkim czasie -
szesnaście godzin. Przeszła kilka modyfikacji i
otrzymaliśmy to, co teraz trzymam w rękach. Mało
mówiące pudełko nie zdradza nic, czego możemy
spodziewać się w środku. I to właśnie może sprawić,
że dopiero po zaciągnięciu opinii kogoś, kto miał
styczność z tą grą, możemy skusić się na pierwszą
rozgrywkę. Nie sądzę, że kartonik swoim designem nas
nakłoni do zakupu gry. Gdy już przebrniemy przez tą
trudną decyzję, która okaże się trafiona, będziecie
zadowoleni.
Grę wyróżnia
bardzo dobre wykonanie, solidne elementy i ten
niezły nadruk na kartach. Małe opakowanie i tak daje
nam dużo więcej elementów, niż się spodziewałem.
Na pierwszy rzut oka gra wydaje się skomplikowana. Już sama instrukcja zawiera wiele
zawiłych wyjaśnień i wytłuszczonych najważniejszych rzeczy. Świetnie wprowadza gracza w zasady i po jednym przeczytaniu powinniście
już zagrać. Nie wykluczone, że będzie trzeba wspomóc się
nią, ale to tylko na początku.
Można powiedzieć, że jest to gra jakich wiele na naszym rynku. Odwieczną walka dobra ze złem, kombinowanie jak tu podejść przeciwnika i przechylająca się szala zwycięstwa. Nie ma tutaj określonego schematu działania, grę można wygrać na kilka sposobów i za każdym razem może być to inny.
Bawimy się tutaj
jak w każdej karciance. Wszystko zależy od naszego szczęścia,
jak ułożą się nasze karty gry, gdzie znajdują się
również symbole odpowiadające kartom postaci. Dzięki
nim będziemy zdobywać postacie, które będą mogły
przynieść nam zwycięstwo, a przeciągnięcie ich na
naszą stronę nie jest takie łatwe, czy będą one
naszym trofeum, czy może uratujemy je.
W zależności od wyboru kim być chcemy, czy Miastem, czy Istotą, będziemy operować innymi kartami. Miasto posiada bardziej defensywne karty, zaś Istota oparte na negatywnej interakcji. Już na samym początku trzeba się dobrze zastanowić, ponieważ w zależności kim będziemy
grać, będziecie pełnili trochę inną funkcję - agresora i obrońcy.
Dzięki niezłej interakcji każda decyzja jednego z gracza będzie wpływała na drugiego. Uciekający mieszkańcy na drugą
stronę, będą powodowały lekkie zaniepokojenie, jak
również chęć ich odbicia. Karty przedmiotów
urozmaicają rozgrywkę i dzięki nim gra nabiera
smaczku. Granie jedną stroną powoduje poznawanie
coraz to lepiej każdą z nich i po pewnym czasie trzeba zmienić strony, bo
gra może stać się zbyt oklepana i będziemy
postępować według sprawdzonych już schematów, co
wiąże się z powtarzalnością. Zmiana oznacza zupełnie inną taktykę i metody postępowania. Miasto ma trochę większa różnorodność kart, co sprawia, że mamy większe pole do manewru.
Gra nie powinna
znudzić się Wam zbyt szybko. Świetny klimat, dość
mroczny, negatywna interakcja sprawiają, że takie
gry się lubi i chce się w nie grać. W ciągu jednego
wieczora nie odpuścicie sobie rewanżu, co sprawia,
że zacięty bój tak szybko się nie zakończy. Grę
można zabrać wszędzie, jednak potrzebujemy miejsca
na rozłożenie wszystkich elementów. Bez problemów
mogę polecić ją wszystkim, którzy liczą na dobrą
zabawę, mroczny klimat, walkę dobra ze złem i
spędzone długie wieczory nad grą.
AUTOR:
MICHAŁ N. |