KAJKO I KOKOSZ: SZKOŁA LATANIA  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Kajko i Kokosz: Szkoła Latania

:: TYTUŁ POLSKI ::
Kajko i Kokosz: Szkoła Latania

:: AUTOR ::
Reiner Knizia

 :: WYDAWCA ::
Egmont Polska

 :: ROK WYDANIA ::
2020

:: LICZBA GRACZY ::
2 - 6

:: WIEK ::
od 7 lat

:: CZAS GRY ::
około 30 minut

:: OCENA ::
5
/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

 

"Kajko i Kokosz: Szkoła latania" to kolejna z gier z serii "gry do plecaka". Prosta karcianka zaciekawi młodszych graczy, którzy cenią sobie rywalizację z przyjaciółmi, jak również strategiczne zagrywki. Zapraszam do recenzji...

:: ZAWARTOŚĆ / WYGLĄD ::

Kolejna karcianka wydana przez Egmont. Tym razem otrzymujemy coś ze świata Kajko i Kokosza. Reiner Knizia nie do końca pokazuje nam klimat komiksu, ponieważ można powiedzieć, że stworzył coś jedynie z grafikami bohaterów, a nie jakimś wątkiem ocierającym się o fabułę.

Gra zapakowana jest w małe, zgrabne opakowanie, co oznacza, że jest to kolejna gra z serii "gry do plecaka". Stylistyka i sam design świetnie wkomponowują się w klimat Kajko i Kokosza, żywcem ściągnięte z okładki komiksu, a nawet lekko uproszczone. Standardowo nie mogło zabraknąć tytułu na awersie i bokach pudełka. Rewers to nic innego, jak krótki opis gry, pokazanie zawartości, jak również informacje od wydawcy. Kolorystycznie wszystko dobrze się zgrywa, a przełamanie bieli jasnym niebieskim nadaje odpowiedni ton.

W środku znajdziemy trzy rzeczy. Pierwszą z nich jest instrukcja. Krótka, zwięźle i przejrzyście napisana. Tym razem bez przykładów graficznych rozgrywki. Są zaś objaśnione kafelki przedmiotów. I to właśnie one stanowią kolejny element gry. Małe, zrobione z grubej tektury, odznaczające sie prostotą, a zarazem w pełni mówiące o swoich właściwościach. Ostatnim elementem są karty. Prosta grafika z utartym w wielu grach schematem, gdzie na każdym rogu znajduje się cyfra, zaś w środku bohater komisu/gry. 

:: ZASADY / ROZGRYWKA ::

Gra jest prosta, tak, jak i jej zasady. Samo przygotowanie polega na potasowaniu wszystkich kart i rozdaniu po sześć dla każdego. W wariancie podstawowym nie używamy kafelków przedmiotów i żetonów maści. Zaczynamy. Możemy ustalić kto startuje lub w trakcie losowania.

W swojej turze możemy zagrać od jednej do kilku kart z ręki, ważne jest, żeby miały tą samą wartość, czyli wszystkie czwórki z ręki. Następnie uzupełniamy kart na ręce do sześciu. Ważne jest, aby nie pokazywać nikomu zawartości naszej ręki. Podczas zagrywania musimy obserwować swoich przeciwników, ponieważ kolejne karty rzucane przez graczy muszą mieć większą sumę, niż umieścił nasz przeciwnik. W przeciwnym razie musimy zabrać cały stos, który będzie stanowił nasz stos punktów karnych. W kartach znajduje się tak zwany "Hegemon", który przyjmuje wartości od jeden do siedem. Po zabraniu stosu przez jednego z graczy, ten sam zaczyna następną turę. Gramy do wyczerpania się stosu i momentu, gdy jeden z graczy położy swoją ostatnią kartę. Wygrywa osoba, która zebrała jak najmniejszą ilość punktów karnych. Ilość rundy zależy od naszych ustaleń.

W wariancie zaawansowanym każdy z graczy otrzymuje po kafelku. Każdy z nich posiada zupełnie inne właściwości. Zaczyna gracz z kafelkiem z przedmiotem "maść latania", jeśli jej nikt nie wylosował, wtedy otrzymuje go gracz startowy, jednak bez żetonów. Na początku każdej rundy każdy z graczy pokazuje zdolności, jakie posiada.

W grze dostępne są następujące zdolności przedmiotów:
- Maść latania - to gracz startowy, a przy okazji otrzymuje dwa żetony maści, które może użyć w grze zamiast zagrywać kart.
- Maczuga - para takich samych kart warta jest tyle co trzy karty,
- Latający kufer - możesz zagrać trzy karty o kolejnych wartościach,
- Miecz - dodajesz trzy do wartości zagranych kart,
- Miotła - możesz zagrać dowolną ilość kart o wartościach 1-5,
- Tarcza - na koniec rundy dzielisz liczbę punktów karnych przez dwa (zaokrąglasz w górę),
- Fujarka - karty z Łamignatem (wartość siedem) liczą się podwójnie.
Kafelki działają przez cały czas trwania rundy.

:: SPOSTRZEŻENIA / PODSUMOWANIE ::

Grę nie należy rozpatrywać na zasadzie przynależności do serii komiksowej, ponieważ jedynie co je łączy to same postaci. Dodatkowo mamy kafelki zdolności dające pewne moce i urozmaicające samą rozgrywkę. Jak dla mnie jest to zwykła karcianka, gdzie można było umieścić obojętnie kogo, aby sprawdził się ten sam schemat i klimat. Nie ma się co czepiać wyglądu, jak i samego pomysłu. Gra pod tym względem została dobrze dopracowana, mimo, że charakteryzuje ją prostota.

Sama rozgrywka jest emocjonująca i każdy z graczy będzie kombinował, jak tutaj nie wziąć stosu kart. Na pewno lepsza zabawa jest przy wariancie zaawansowanym i przy maksymalnej ilości graczy. Każdy z nich ma większe prawdopodobieństwo zgarnięcia stosu, a wylosowane na początku rundy kafelki mogą dać nam bardzo dużą przewagę. Po pierwsze trochę szczęścia, a później wszystko zależy od nas, jak rozegramy daną partię. Czasami lepiej nie pozbywać się tych największych kart, ponieważ może być to dla nas zgubne podczas dalszej tury. Obserwacja przeciwników i to co się dzieje na stole przede wszystkim.

Do gry mogą przystąpić gracze w wieku siedmiu lat. Wystarczy, że potraficie dodawać i rozpoznawać, czy dana liczba jest większa od drugiej i to wszystko. Reszty nauczycie się podczas rozgrywki, która nie jest wymagająca. Gra na pewno sprawdzi się podczas wyjazdu, czy rodzinnych spotkań. Bez problemu mogę polecić ją, jako małą odskocznię od dużych i ciężkich gier.

 AUTOR: MICHAŁ N.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

55 kart postaci

 7 kafelków przedmiotów

2 żetony maści latania


KUP W SKLEPIE EGMONT