KARMAKA  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Karmaka

:: TYTUŁ POLSKI ::
Karmaka

:: AUTOR ::
Eddy Boxerman,
Dave Burke

 :: WYDAWCA ::
FoxGames

 :: ROK WYDANIA ::
2017

:: RODZAJ GRY ::
karciana

:: OCENA ::
6/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

Czy każdy nasz dobry uczynek zawsze do nas wraca, a za każdy zły zostaniemy podliczeniu w naszym kolejnym życiu? Czy jak kot posiadamy 7 żyć? Na te pytania stara się odpowiedzieć gra Karmaka. Jak sama nazwa wskazuje autorzy przekonują nas, że istnieje coś takiego jak karma, a do najwyższego poziomu poznania i rozwoju musimy przeżyć wiele wcieleń. Jest to propozycja od wydawnictwa FoxGames. Jest to gra strategiczna, karciana z dodatkową planszą, przeznaczona od dwóch do czterech graczy, w wieku od 14 lat. Rozgrywka trwa około 45 minut, jednak w mniejszym składzie skończymy szybciej, zaś w większym możemy dobić nawet do godziny. Grę zaczynamy jako mały Żuczek Gnojowy, a cała zabawa polega na tym, żeby tak przeżyć kolejne wcielenia, by zakończyć jako pierwsza osoba na poziomie Transcendencji. Przyznam się, że tematyka gry nawiązująca do religii, wschodni charakter, nie do końca mnie przekonywał i czułam lekką niechęć do zapoznania się z tytułem, ale finalnie bardzo się zaskoczyłam i to pozytywnie! Jest to przyjemna, łatwa, szybka gra, która jest nieprzewidywalna, a takie propozycję lubię najbardziej. Zachęca też niebanalna grafika tworząca klimat tajemniczości oraz mistycyzmu. Mało tego, dodatkowym plusem jest to, że możemy ją zagrać nie tylko w domowym zaciszu, ale również na pikniku, ponieważ potrzebujemy tylko trochę miejsca.

W małym pudełeczku, w barwach niebieskich, zimowych, przedstawiona jest górzysta natura, a w środku mieści się niewielka plansza, karty, żetony pierścienia karmy oraz pionki graczy. Plansza przedstawia Karmiczną Drabinę. Na spodzie wspomniany wcześniej żuk gnojowy, później węże, wilki i małpy. Drabina kończy się Transcedencją. Wspomniane zwierzęta siedzą na roślince lub zawiłym drzewie. Pomiędzy nimi znajdują się strzałki z wymaganą punktacją, aby przejść na kolejny poziom. Plansza w ciemnych barwach. Na planszy ustawiamy pionki, które są drewniane w czterech kolorach. Pionki i plansza służą nam do wskazywania aktualnego wcielenia graczy. Do tego w pudełku znajdziemy 12 żetonów Pierścienia Karty. Żetony te przedstawiają złoty krąg na zielonym tle. Otrzymuje się je podczas reinkarnacji, ale tylko wtedy, kiedy nie udaje się nam wejść na wyższy poziom. Pierścienie przy następnej reinkarnacji możemy wykorzystać i odrzucić zyskując przy tym jeden punkt. Najważniejszym elementem są karty, które są w 3 kolorach. Niebieskie oznaczają odwagę i przebiegłość, zielone należą do tych honorowych, a czerwone to czyny radykalne i destrukcyjne. Kart z każdego koloru jest po 19. Dodatkowo 7 kart mozaiki, które zastępują każdy kolor. Łącznie mamy do dyspozycji 64 karty. Karty są standardowych rozmiarów i są dosyć cienkie, po pierwszych partyjkach już widać, że były użytkowane, więc polecam koszulki na karty. U góry karty jej nazwa oraz punkty. U dołu wyjaśnione jej działanie. Do tego mistyczne ilustracje, niektóre przypominające obrazy, inne zaś kojarzone z odwiecznym pytaniem o sens życia. Ilustracje na wysokim poziomie, bardzo dobre graficznie. Karty w talii się powtarzają. Ogromy plus za to, że w pudełku mamy cztery karty pomocy, czyli w pełnym składzie każdy ma swoją kratę pomocy z fazami gry i opisem reinkarnacji. Przyznam, że po pierwszej rozgrywce już ich nie potrzebowaliśmy. Instrukcja napisana przejrzyście, z jasno wyjaśnionymi pojęciami używanymi w grze oraz wskazówkami taktycznymi. Niestety w instrukcji znalazło się potknięcie. Na stronie 8 w pierwszym zdaniu dotyczącym reinkarnacji jest mały błąd dotyczący pobierania kart.  W instrukcji, w ramkach, znajdują się wskazówki taktyczne dla graczy. Na końcu zebrane pozostałe zasady oraz rozwiane najczęstsze wątpliwości, co do zdolności kart. Tekst napisany jest trochę małymi literkami, ale dobrze, że tło instrukcji jest dosyć jasne w stosunku do kolorystyki innych elementów. Do wszystkich elementów dołączone woreczki strunowe, a w pudełku tekturowa wypraska pomagająca utrzymać porządek wewnątrz.

Przygotowując się do rozgrywki musimy przygotować studnię. Jest to potasowana talia kart, którą kładzie się obok planszy, gdzie u dołu ustawione są pionki graczy. Obok studni będziemy odkładać  zużyte karty i będą stanowić ruiny. Żetony pierścienia karmy kładzie się obok. Każdy z graczy bierze ze studni po 4 karty na rękę, następnie zabiera 2 karty, ale te dwie karty kładzie zakryte przed sobą tworząc talię gracza. Tura gracza składa się z następujących elementów:
*
Jeżeli mamy karty w swojej talii dobieramy kartę na rękę.
* Zagrywamy jedną kartę, a możemy to zrobić na 3 sposoby:
- robiąc uczynek. Uczynki to odkryty stos kart, każdego gracza. Podczas reinkarnacji podlicza się punkty z kart w tym stosie, aby się odrodzić w nowym lepszym życiu, czyli przejść wyżej na planszy. Musimy z tych uczynków uzbierać odpowiednią ilość punktów. Punkty się sumuje, ale tylko z kart tego samego koloru.  Jest to niezbędna akcja, żeby wygrać, bez zagrywania uczynków cała grę będziemy żukami. Co etap jest trudniej i potrzeba więcej punktów.
- Używając zdolności karty. Każda karta ma jakąś zdolność. Możemy komuś pokrzyżować plany czerwonymi kartami lub pomóc sobie zielonymi. Musimy jednak pamiętać o tym, że karma wraca  i zagraną kartę nasi rywale mogą zabrać, i odłożyć ją na przyszłe życie, krótko mówiąc w następnym wcieleniu możesz oberwać tą samą kartą.
- Odłożyć kartę na przyszłość, czyli na stos przyszłego życia. Będziemy mogli wykorzystać ją po reinkarnacji.
* Możemy też spasować, ale tylko wtedy kiedy mamy jeszcze swoją zakrytą talię.

Karmaka posiada normalne tury. Gramy tak długo, jak mamy dostępne karty w naszej talii oraz na ręce. Kiedy karty się nam skończą, nie możemy nic zrobić, następuje reinkarnacja. Podliczamy punkty z kart jednego koloru oraz mozaiki na stosie naszych uczynków. Możemy też odrzucić pierścień karmy, jeżeli taki mamy i zyskać dodatkowy punkt. Jeżeli posiadamy punktów tyle samo lub więcej, niż wymaga tego Karmiczna Drabina, odradzamy się w nowym wcieleniu, jeżeli nie uzyskaliśmy odpowiedniej ilości, musimy przeżyć jeszcze raz w tym samym wcieleniu. Np. na poziomie żuka do następnego wcielenia węża potrzebujemy cztery punkty. Odradzając się musimy odrzucić wszystkie karty uczynków na stos ruin, a na rękę zabrać stos kart, które odłożyliśmy na poczet przyszłego życia i dobrać ze studni na naszą nową talię tyle kart, ile brakuje nam do 6. Jeżeli odradzamy się jeszcze raz w tym samym wcieleniu, otrzymujemy jeden żeton karmy. Wygrywa ta osoba, która jak najszybciej dotrze na najwyższy szczebel drabiny. Możemy też zagrać w inny wariant gry. Jednym z nich jest gra drużynowa dla czterech osób. Zasady nie ulegają zmianie, jedynie osoby z tej samej drużyny mogą zagrać kartę odkładając ją na przyszłe życie partnera lub zagrywać zdolności kart na swojego partnera. Drugim wariantem jest gra „Duży zły Wilk”, polega na tym, że drużyna gra przeciwko jednemu graczowi, czyli gra w trzy osobowym składzie. Samotny wilk startuje wyżej na drabinie. Drużyna startuje z najniższego poziomu i może zagrywać na siebie karty.

W grze wielokrotnie stajemy przed wyborami. Pierwszy z nich jest taki, co zrobić z daną kartą. Zwykle jest tak, że te, które są wysoko punktowane, czyli 3, mają najlepsze efekty, więc musimy wybrać, czy zagrać jej efekt, czy dołożyć do listy naszych uczynków. Dodatkowo karty wysoko punktowane mogą się przydać w przyszłości, gdy będziemy potrzebować więcej punktów do wstąpienie w lepsze wcielenie. Tak samo jest z decyzją zagrywania efektów kart, zwłaszcza tych negatywnych. Nigdy nie mamy pewności, że nasi przeciwnicy w następnym życiu nie odwdzięczą się tą samą kartą. Kolejnym wyborem jest np. to czy za pomocą kart dobierać karty ze studni, czyli ze stosu kart wspólnych. Z jednej strony mamy więcej kart i być może są lepsze i dają nowe możliwości, z drugiej strony im więcej kart na naszej ręce i w naszej talii, tym później będziemy przechodzić reinkarnację. Mechanizm gry i zasady są bardzo proste, w związku z tym wprowadzenie nowych graczy do świata Karmaki trwa naprawdę kilka minut. Gra toczy się bardzo szybko i sytuacja może się bardzo szybko zmienić, w zupełności jak w życiu. Uzbierane punkty w stosie uczynków potrzebnych do wspięcia się na wyższy poziom, może skraść nam nasz przeciwnik, wystarczy, że zagra odpowiednią kartę i ponownie będziemy musieli być w tym samym wcieleniu. Na uwagę zasługuje fakt, że działania kart dają naprawdę duże pole do popisu i to one dają ten efekt niespodziewanego. Oczywiście wybory i konsekwencje wyborów to jedno, drugim czynnikiem potrzebnym do wygrania jest szczęście, ponieważ jak to w grze karcianej losowość jest duża. Autorzy dali nam możliwość ograniczenia tej losowości poprzez odkładanie kart na przyszłe życie, wtedy wiemy czym będziemy dysponować w przyszłości, niemniej jednak dużo zależy od tego, co trafia do nas ze studni, zwłaszcza w pierwszej turze. Mamy bardzo duży wpływ na naszych przeciwników, a to dzięki efektom, które posiadają poszczególne karty. Czerwone są bardzo agresywne, zaś dzięki niebieskim możemy podglądać karty naszych przeciwników, czy też ukraść jawny uczynek rywala. Większość partyjek rozegraliśmy w dwuosobowym składzie i grało się naprawdę przyjemnie, bez monotonni. W grze wieloosobowej gracze atakują i kontrolują zwykle tego najsilniejszego, ale mechanika gry sprawia, że taka przewaga trwa zwykle krótko, więc wrogie nastawienie szybko się zmienia. Ogromny plus za to, że w grze czteroosobowej istnieje ograniczenie dotyczące graczy, którzy siedzą na przeciwko siebie i nie mogą się atakować. Sprawia to, że jesteśmy w stanie odpierać ataki i nie pogrążamy się całkowicie. W grze wieloosobowej gra już nie jest taka dynamiczna i może się nieco przedłużać, więc ja proponuje skład dwuosobowy. Dodatkowe warianty gry są raczej urozmaiceniem i ciekawostką, nie widzieliśmy większego fanu w tym, że możemy sobie pomagać w wariancie 2 na 2 i tak każdy sam sobie rzepkę skrobał, z kolei wariant 2 na 1 też nie specjalnie nas zachwycił.  Gra dobrze się nadaje jako przerywnik pomiędzy ciężkimi tytułami lub jako szybka partyjka na początek wieczoru. Zasady, szybkość rozgrywki, możliwość szybkiego wprowadzenia innych do gry, wykonanie, niewielkie rozmiary i krótkie przygotowanie do gry na pewno będzie sprawiało, że często będziemy sięgać po ten tytuł. Grę szczególnie polecam dla dwójki graczy, jeden z niewielu tytułów, który się gra bardzo dobrze właśnie w dwuosobowym składzie.

 AUTOR: WIOLETA S.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

64 karty

4 karty pomocy

12 żetonów Pierścieni Karmy

1 plansza Karmicznej Drabiny

4 znaczniki graczy

instrukcja