
Po śmierci starego
króla rozpoczyna się wojna synów, którzy walczą o
tron. Walka o władzę to element wielu książek,
filmów, seriali i zarówno gier. Królestwo to gra, w
której wojna o tron to motyw przewodni. Jak w każdej
wojnie najważniejsze będą fundusze, spryt, dobry
plan i blef. Królestwo to krótka gra planszowa,
która trwa zaledwie pół godziny i jest przeznaczona
dla maksymalnie czterech graczy od lat 10.

W niewielkim
kwadratowym, solidnym opakowaniu, znajdziemy
dwustronną planszę. Jedna strona planszy
przeznaczona jest dla czterech graczy, druga strona
przeznaczona dla 3 lub 2 graczy. Dla 4 graczy
rozkładamy całą planszę, która jest formatu około a4
i widnieją na niej miejsca na 4 zamki. Dla 2 lub 3
graczy korzystamy z połowy planszy (drugiej strony),
na których są odpowiednio 2 lub 3 zamki. Plansza
wykonana z grubej tektury, choć może trochę się
niszczyć na zgięciach. Plansza jest podzielona na
obszary, czyli prowincję, a ich liczba zależy od
ilości graczy. Plansza jest w kolorach ziemi
zielonożółta, przedstawia mapę terenu z drzewami,
pagórkami i zaśnieżonymi fragmentami, (trochę
przypomina mapę w Heroesie). Na rogach planszy
znajdują się zamki z kolorowymi flagami,
odpowiadające poszczególnym graczom. Niektóre
obszary planszy mają specjalne zdolności np. obszar
Czarnolasu co rundę dostarcza nam dodatkowego złota.
Piaskowe Skały znajdują się na samym środku, na
który nie może wjechać rycerz, a katapulta, która
tam stanie, zwiększa zasięg ataku. Gramy żetonami
jednostek, których w zestawie jest 40. Każdy gracz
dysponuje łącznie 10 jednostkami w swoim kolorze.
Wśród jednostek znajdują się piechurzy, rycerze,
obozy i katapulty. Żetony wykonane są z grubej
tektury, na których wydrukowano ilustrację
odpowiedniej jednostki. Postać okrągłych żetonów
mają również monety z nominałami 5 i 1, łącznie jest
ich 39. Zarówno żetony jednostek, jak i monet są
dwustronne. Do tego mamy jeszcze 12 kart akcji. Po 3
dla każdego gracza. Możemy korzystać z karty
powołanie, podatek, ruch i atak. W zależności od
wykonywanej akcji, na karcie znajduje się inna
ilustracja, która jest również wskazówką. Zawiera
ona informację na temat powołania odpowiedniej
jednostki i ich koszt, lub na karcie podatek liczbę
monet, jakie otrzymamy, a na karcie ruch i atak
przestawione są możliwości danych jednostek. Kolejne 20 kart to karty
specjalnej zdolności, które są wykorzystywane w
zaawansowanej wersji gry. Opisane są na nich
dodatkowe zdolność, które mogą dać przewagę w grze.
Do tego dla każdego gracza jest dołączona karta
pomocy, na której opisane są zasady gry i w
zupełności wystarczy mieć ją przy sobie w trakcie
rozgrywki i nie trzeba sięgać po instrukcję.
Ostatnimi elementami są karta pór roku i znacznik
pór roku, określające, w którym momencie gry się
znajdujemy.

Gra trwa 4 pory roku. Jest jeszcze jedna
karta, która wyznacza pierwszego gracza. Mam
wrażenie, że w instrukcji jest trochę nieścisłości,
które utrudniają poznanie zasad np. w opisie fazy
wstępnej wynika, że możemy powołać tylko jedną
jednostkę przed grą, zaś z podanego przykładu
poniżej wynika, że możemy powołać tyle jednostek, ile
mamy funduszy i miejsca na planszy, i w prowincjach.
Plus za to, że zasady do gry zaawansowanej są
napisane na niebieskim tle, co ułatwia rozróżnienie.
Najważniejsze zasady, o których należy pamiętać są
zaznaczone na czerwonym tle. Niestety mimo ułatwień
nie wszystkie zasady są dla mnie jasne. Do gry
dołączone były woreczki strunowe na żetony i karty.
Wszystkie elementy ładnie się mieszczą do wypraski i
tak jak wcześniej wspomniałam wykonane są solidnie.
Po
rozłożeniu odpowiedniej strony planszy na stole. Każdy gracz otrzymuje 10 jednostek w swoim kolorze,
3 karty akcji w swoim kolorze oraz monety o łącznej
wartości 15. Wybrany losowo pierwszy gracz zabiera
kartę pierwszego gracza. Obok planszy kładzie się
kartę pór roku z znacznikiem na wiośnie. Teraz
gracze zasiedlają zamki i umieszczają w nich
piechura. Dodatkowo, jeśli gramy w wersję
zaawansowaną, obok planszy wykładamy karty specjalne
w ilości zależnej od liczby graczy (zawsze jedną
więcej kartę od liczby graczy. Zanim gra rozkręci
się na dobre zaczynamy fazę wstępną. W fazie
wstępnej każdy gracz może powołać jednostki w swoich
włościach, oczywiście płacąc za nie. Jednostkę
umieszcza się w swoim zamku lub jednej z dwóch
prowincji leżącej po sąsiedzku ze swoim zamkiem. W
tej samej prowincji lub zamku nie mogą znajdować się
dwie identyczne jednostki. W wersji rozszerzonej
można jeszcze wziąć udział w licytacji karty
specjalnej.

Gra toczy się przez
cztery rundy. Każda runda składa się z pięciu faz.
Na początku gracze licytują kartę pierwszego gracza.
Licytacja polega na tym, że każdy gracz bierze do
ręki wybraną ilość złota. Gracz, który wydał
najwięcej złota wygrywa kartę pierwszego gracza, a
zlicytowane złoto przekazuje do skarbca. Reszta
graczy zachowuje złoto, którymi licytowali. Następnie gracze wybierają kartę akcji, czyli to, co by
chcieli zrobić w trakcie rundy. Można zebrać podatki,
wtedy gracz otrzymuje 3 złota ze skarbca. Można
powołać jednostki. Można się poruszyć lub atakować
przeciwników. Ruszać można się tylko do pustych
prowincji lub prowincji, w których posiadamy
jednostkę. Ilość ruchów zależy od jednostki. Piechur
może ruszyć się o jedno pole, rycerz o ile chce.
Obóz i katapulta nie mogą się poruszyć. Atakować
możemy tylko sąsiadujące jednostki. Rycerz może
atakować wielokrotnie. Katapulta może atakować tylko
po sąsiedzku, ale ta, która znajduje się na
specjalnym obszarze piaskowych skał może atakować
maksymalnie do dwóch prowincji, czyli bezpośrednio
atakować zamki. Atak jest specyficzny, bo polega na
zgadywaniu. Atakujący gracz w tajemnicy przed
obrońcą przygotowuje stawkę i bierze ją do ręki, a
obrońca musi odgadnąć ile złota w ręce posiada
atakujący. Wcześniej jednak gracz broniący poznaje
ile złota ma atakujący gracz. Jeżeli obrońca zgadnie
stawkę, atak jest udaremniony, a gracz atakujący
traci swoją jednostkę oraz złoto, które przygotował.
Jeżeli broniącemu nie uda się odgadnąć stawki, atak
udał się. Gracz broniący się traci swoją jednostkę a
atakujący, mimo iż atak się udał, oddaje złoto do
skarbca. Kiedy atakujemy obóz i uda się nam wygrać
możemy go przejąć, co jest dodatkową korzyścią, bo
nie musimy płacić za jego postawienie. Obóz nie może
atakować, może jedynie się bronić. Katapulta z kolei
nie może się bronić, jeżeli wroga jednostka wkroczy
na prowincję, w której stoi katapulta, automatycznie
ją przejmuje. Plusem katapulty jest to, że atakując
jednostki w danej prowincji zmiata wszystko, czyli
atakujemy tylko raz. Katapulta stojąca na
piaskowych skałach może zaatakować bezpośrednio
zamek, ale musimy pamiętać, że w zamku jednostki
posiadają podwójną obronę, a każdy zamek posiada
stałą obsadę z podwójną obroną. Po akcjach następuje
faza przychodów. Otrzymujemy za każdy nasz obóz, i
za każdą zajmowaną prowincję oznaczoną symbolem +1,
jedną jednostkę złota. Na koniec zmienia się pora
roku i następuje kolejna runda. Zima jest
specyficzną porą roku, w której możemy wybrać 2
karty akcji zamiast jednej. Gra kończy się, gdy
jeden z graczy zdobędzie dowolny zamek. Jeżeli żaden
z graczy nie zdobędzie wrogiego zamku przed upływem
4 por roku, wygrywa ten gracz, który posiada
najwięcej prowincji. W razie remisu, ten, który
posiada najwięcej złota.

Złoto, złoto, jeszcze
raz złoto, odgrywa najważniejszą rolę w tej grze. Ma
się go naprawdę bardzo mało, bo tylko 15, a
potrzebujemy go naprawdę bardzo dużo. Nie dość, że
potrzebujemy go do powoływania jednostek to jeszcze
po to, żeby przeprowadzać ataki. Ataki obojętnie czy
wygrane, czy przegrane, kosztują nas, bo musimy oddać
złoto, które służyło do ataku. Gdy zależy
nam na tym, żeby, jako pierwszemu wykonywać ruchy,
musimy trochę poświęcić złota na kartę
pierwszego gracza. Zakładając, że na początku gry
powołamy rycerza i obóz, tracimy już więcej niż
połowę posiadanego złota. Możliwości otrzymania
go jest naprawdę mało, bo możemy otrzymać je za obóz i
to w marnej ilości 1, chyba, że mamy więcej niż
jeden obóz, bądź powołując jednostki w specjalnym
obszarze na planszy lub wykorzystując jedną porę
roku na zebranie podatków. Nie ma co liczyć na to,
że w trakcie gry uda nam się go dużo zebrać. Nie
można wypłukać się ze złota całkowicie, bo nie
przeprowadzimy żadnego ataku, bądź ataki z góry będą
przegrane. Przed atakiem musimy poinformować
przeciwnika ile posiadamy złota i nie możemy też
„postawić 0”, więc mając jedną monetę z góry
jesteśmy skazani na klęskę. Ponieważ na początku
musimy pokazać przeciwnikowi ile mamy kasy, warto ją
mieć jednak w nominałach 1, bo rzadko się zdarza, że
jak ktoś atakuje przeznacza na to 5 jednostek złota.
Gra to tylko 4 rundy, jest to naprawdę mało i trzeba
dobrze zaplanować działania na całą grę, przewidując
ruchy przeciwnika. Możemy dwojako podejść do sprawy
albo zajmując jak najwięcej prowincji, czyli
ładujemy kasę na powoływanie jednostek, bo twoja
prowincja to ta, w której są twoje jednostki lub
szykując atak na zamek, który moim zdaniem bardzo
ciężko pokonać. Musimy pamiętać, że ataku rycerzem
lub piechurem możemy dokonać tylko z prowincji
sąsiadującej z zamkiem, czyli musimy tam dojść. Jak
mamy szczęście to dojedziemy tam bez problemu, jeżeli
nie to będziemy musieli pokonywać graczy, jak nam
się nie uda to stracimy nie dość, że kasę to jeszcze
jednostki, które też kosztują. Żeby dojechać
piechurem do wrogiego zamku potrzebujemy aż dwóch
rund, z kolei rycerzem nie wjedziemy na piaskowe
skały a okrążając je na pewno kogoś spotkamy po
drodze. Jasne możemy wykorzystać katapultę, która
postawiona na piaskowych skałach sięga do zamku, ale
musimy mieć na uwadze, że nie może zniszczyć stałej
osady zamku, więc i tak, żeby zniszczyć zamek musimy
do niego podejść. Z instrukcji wynika, że nie ma
sensu atak katapultą na zamek. Jednostki w zamku
mają podwójną obronę. Katapulta po udanym ataku
wraca do zasobów atakującego, czyli nie zniszczymy
całkowicie jednostki stojącej w zamku, a stałej
obsady nie możemy zniszczyć katapultą. Możemy
jedynie wspomóc się katapultą, ale tylko zakładając,
że w zimie możemy wybrać dwie takie same akcje, bo z
instrukcji też to nie wynika. Podsumowując, żeby
przeprowadzić skuteczny atak na zamek musimy go
dobrze zaplanować i raczej będzie to możliwe dopiero
w zimę, czyli na końcu gry. Jedną z recept na
wygranie gry mogą być karty specjalnych zdolności,
ale trzeba wydać na nie kolejną kasę. Dostosowując
taktykę do karty specjalnej zdolności będziemy mieli
ogromną przewagę. Niektóre karty dostarczają nam
więcej złota, inne pomagają się bronić, inne są
przydatne w ataku.

Wykonanie i
wykończenie gry są na bardzo dobrym poziomie. Wszystko
się zgadza. Grafiki ładnie się wpisują w motyw
przewodni gry, a elementy wykonane są bardzo dobrze.
Zastrzeżenia mam do wyjaśnienia zasad w instrukcji,
o czym wielokrotnie wspominałam. Mechanika gry
bardzo taktyczna, żeby wygrać trzeba pamiętać o
wszystkich zasadach, dobrze zaplanować wydawanie
kasy i swoje ruchy, a jeszcze do tego przewidzieć,
co zrobią przeciwnicy. Nie do końca przekonuje mnie
ilość mechanizmów wykorzystanych na raz. Mamy w
niej ograniczoną liczbę zasobów, licytację i
blefowanie, losowość, presję i wyczucie czasu oraz
wykorzystywanie słabości przeciwników. Do tego
niejasność zasad, powoduje, że czuję lekką niechęć do
niej. "Królestwo" nie sprawdza się przy grze
dwuosobowej,
jest wtedy monotonnie, sztucznie, zwłaszcza licytacja
karty pierwszego gracza. Jeżeli zdecydujemy się
zawalczyć o Królestwo to zdecydowanie polecam grę w
pełnym składzie i z wykorzystaniem kart specjalnych
zdolności.
AUTOR:
WIOLETA S. |