KRÓLESTWO  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Melee

:: TYTUŁ POLSKI ::
Królestwo

:: AUTOR ::
Rikki Tahta

 :: WYDAWCA ::
FoxGames

 :: ROK WYDANIA ::
2017

:: RODZAJ GRY ::
planszowa

:: OCENA ::
3,5
/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 


Po śmierci starego króla rozpoczyna się wojna synów, którzy walczą o tron. Walka o władzę to element wielu książek, filmów, seriali i zarówno gier. Królestwo to gra, w której wojna o tron to motyw przewodni. Jak w każdej wojnie najważniejsze będą fundusze, spryt, dobry plan i blef. Królestwo to krótka gra planszowa, która trwa zaledwie pół godziny i jest przeznaczona dla maksymalnie czterech graczy od lat 10.

W niewielkim kwadratowym, solidnym opakowaniu, znajdziemy dwustronną planszę. Jedna strona planszy przeznaczona jest dla czterech graczy, druga strona przeznaczona dla 3 lub 2 graczy. Dla 4 graczy rozkładamy całą planszę, która jest formatu około a4 i widnieją na niej miejsca na 4 zamki. Dla 2 lub 3 graczy korzystamy z połowy planszy (drugiej strony), na których są odpowiednio 2 lub 3 zamki. Plansza wykonana z grubej tektury, choć może trochę się niszczyć na zgięciach. Plansza jest podzielona na obszary, czyli prowincję, a ich liczba zależy od ilości graczy. Plansza jest w kolorach ziemi zielonożółta, przedstawia mapę terenu z drzewami, pagórkami i zaśnieżonymi fragmentami, (trochę przypomina mapę w Heroesie). Na rogach planszy znajdują się zamki z kolorowymi flagami, odpowiadające poszczególnym graczom. Niektóre obszary planszy mają specjalne zdolności np. obszar Czarnolasu co rundę dostarcza nam dodatkowego złota. Piaskowe Skały znajdują się na samym środku, na który nie może wjechać rycerz, a katapulta, która tam stanie, zwiększa zasięg ataku. Gramy żetonami jednostek, których w zestawie jest 40. Każdy gracz dysponuje łącznie 10 jednostkami w swoim kolorze. Wśród jednostek znajdują się piechurzy, rycerze, obozy i katapulty. Żetony wykonane są z grubej tektury, na których wydrukowano ilustrację odpowiedniej jednostki. Postać okrągłych żetonów mają również monety z nominałami 5 i 1, łącznie jest ich 39. Zarówno żetony jednostek, jak i monet są dwustronne. Do tego mamy jeszcze 12 kart akcji. Po 3 dla każdego gracza. Możemy korzystać z karty powołanie, podatek, ruch i atak. W zależności od wykonywanej akcji, na karcie znajduje się inna ilustracja, która jest również wskazówką. Zawiera ona informację na temat powołania odpowiedniej jednostki i ich koszt, lub na karcie podatek liczbę monet, jakie otrzymamy, a na karcie ruch i atak przestawione są możliwości danych jednostek. Kolejne 20 kart to karty specjalnej zdolności, które są wykorzystywane w zaawansowanej wersji gry. Opisane są na nich dodatkowe zdolność, które mogą dać przewagę w grze. Do tego dla każdego gracza jest dołączona karta pomocy, na której opisane są zasady gry i w zupełności wystarczy mieć ją przy sobie w trakcie rozgrywki i nie trzeba sięgać po instrukcję. Ostatnimi elementami są karta pór roku i znacznik pór roku, określające, w którym momencie gry się znajdujemy.

Gra trwa 4 pory roku. Jest jeszcze jedna karta, która wyznacza pierwszego gracza. Mam wrażenie, że w instrukcji jest trochę nieścisłości, które utrudniają poznanie zasad np. w opisie fazy wstępnej wynika, że możemy powołać tylko jedną jednostkę przed grą, zaś z podanego przykładu poniżej wynika, że możemy powołać tyle jednostek, ile mamy funduszy i miejsca na planszy, i w prowincjach. Plus za to, że zasady do gry zaawansowanej są napisane na niebieskim tle, co ułatwia rozróżnienie. Najważniejsze zasady, o których należy pamiętać są zaznaczone na czerwonym tle. Niestety mimo ułatwień nie wszystkie zasady są dla mnie jasne. Do gry dołączone były woreczki strunowe na żetony i karty. Wszystkie elementy ładnie się mieszczą do wypraski i tak jak wcześniej wspomniałam wykonane są solidnie.

Po rozłożeniu odpowiedniej strony planszy na stole. Każdy gracz otrzymuje 10 jednostek w swoim kolorze, 3 karty akcji w swoim kolorze oraz monety o łącznej wartości 15. Wybrany losowo pierwszy gracz zabiera kartę pierwszego gracza. Obok planszy kładzie się kartę pór roku z znacznikiem na wiośnie. Teraz gracze zasiedlają zamki i umieszczają w nich piechura. Dodatkowo, jeśli gramy w wersję zaawansowaną, obok planszy wykładamy karty specjalne w ilości zależnej od liczby graczy (zawsze jedną więcej kartę od liczby graczy. Zanim gra rozkręci się na dobre zaczynamy fazę wstępną. W fazie wstępnej każdy gracz może powołać jednostki w swoich włościach, oczywiście płacąc za nie. Jednostkę umieszcza się w swoim zamku lub jednej z dwóch prowincji leżącej po sąsiedzku ze swoim zamkiem. W tej samej prowincji lub zamku nie mogą znajdować się dwie identyczne jednostki. W wersji rozszerzonej można jeszcze wziąć udział w licytacji karty specjalnej.

Gra toczy się przez cztery rundy. Każda runda składa się z pięciu faz. Na początku gracze licytują kartę pierwszego gracza. Licytacja polega na tym, że każdy gracz bierze do ręki wybraną ilość złota. Gracz, który wydał najwięcej złota wygrywa kartę pierwszego gracza, a zlicytowane złoto przekazuje do skarbca. Reszta graczy zachowuje złoto, którymi licytowali. Następnie gracze wybierają kartę akcji, czyli to, co by chcieli zrobić w trakcie rundy. Można zebrać podatki, wtedy gracz otrzymuje 3 złota ze skarbca. Można powołać jednostki. Można się poruszyć lub atakować przeciwników. Ruszać można się tylko do pustych prowincji lub prowincji, w których posiadamy jednostkę. Ilość ruchów zależy od jednostki. Piechur może ruszyć się o jedno pole, rycerz o ile chce. Obóz i katapulta nie mogą się poruszyć. Atakować możemy tylko sąsiadujące jednostki. Rycerz może atakować wielokrotnie. Katapulta może atakować tylko po sąsiedzku, ale ta, która znajduje się na specjalnym obszarze piaskowych skał może atakować maksymalnie do dwóch prowincji, czyli bezpośrednio atakować zamki.  Atak jest specyficzny, bo polega na zgadywaniu. Atakujący gracz w tajemnicy przed obrońcą przygotowuje stawkę i bierze ją do ręki, a obrońca musi odgadnąć ile złota w ręce posiada atakujący. Wcześniej jednak gracz broniący poznaje ile złota ma atakujący gracz. Jeżeli obrońca zgadnie stawkę, atak jest udaremniony, a gracz atakujący traci swoją jednostkę oraz złoto, które przygotował. Jeżeli broniącemu nie uda się odgadnąć stawki, atak udał się. Gracz broniący się traci swoją jednostkę a atakujący, mimo iż atak się udał, oddaje złoto do skarbca. Kiedy atakujemy obóz i uda się nam wygrać możemy go przejąć, co jest dodatkową korzyścią, bo nie musimy płacić za jego postawienie. Obóz nie może atakować, może jedynie się bronić. Katapulta z kolei nie może się bronić, jeżeli wroga jednostka wkroczy na prowincję, w której stoi katapulta, automatycznie ją przejmuje. Plusem katapulty jest to, że atakując jednostki w danej prowincji zmiata wszystko, czyli atakujemy tylko raz.  Katapulta stojąca na piaskowych skałach może zaatakować bezpośrednio zamek, ale musimy pamiętać, że w zamku jednostki posiadają podwójną obronę, a każdy zamek posiada stałą obsadę z podwójną obroną. Po akcjach następuje faza przychodów. Otrzymujemy za każdy nasz obóz, i za każdą zajmowaną prowincję oznaczoną symbolem +1, jedną jednostkę złota. Na koniec zmienia się pora roku i następuje kolejna runda. Zima jest specyficzną porą roku, w której możemy wybrać 2 karty akcji zamiast jednej. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie dowolny zamek. Jeżeli żaden z graczy nie zdobędzie wrogiego zamku przed upływem 4 por roku, wygrywa ten gracz, który posiada najwięcej prowincji. W razie remisu, ten, który posiada najwięcej złota.

Złoto, złoto, jeszcze raz złoto, odgrywa najważniejszą rolę w tej grze. Ma się go naprawdę bardzo mało, bo tylko 15, a potrzebujemy go naprawdę bardzo dużo. Nie dość, że potrzebujemy go do powoływania jednostek to jeszcze po to, żeby przeprowadzać ataki. Ataki obojętnie czy wygrane, czy przegrane, kosztują nas, bo musimy oddać złoto, które służyło do ataku. Gdy zależy nam na tym, żeby, jako pierwszemu wykonywać ruchy, musimy trochę poświęcić złota na kartę pierwszego gracza. Zakładając, że na początku gry powołamy rycerza i obóz, tracimy już więcej niż połowę posiadanego złota. Możliwości otrzymania go jest naprawdę mało, bo możemy otrzymać je za obóz i to w marnej ilości 1, chyba, że mamy więcej niż jeden obóz, bądź powołując jednostki w specjalnym obszarze na planszy lub wykorzystując jedną porę roku na zebranie podatków. Nie ma co liczyć na to, że w trakcie gry uda nam się go dużo zebrać. Nie można wypłukać się ze złota całkowicie, bo nie przeprowadzimy żadnego ataku, bądź ataki z góry będą przegrane. Przed atakiem musimy poinformować przeciwnika ile posiadamy złota i nie możemy też „postawić 0”, więc mając jedną monetę z góry jesteśmy skazani na klęskę. Ponieważ na początku musimy pokazać przeciwnikowi ile mamy kasy, warto ją mieć jednak w nominałach 1, bo rzadko się zdarza, że jak ktoś atakuje przeznacza na to 5 jednostek złota. Gra to tylko 4 rundy, jest to naprawdę mało i trzeba dobrze zaplanować działania na całą grę, przewidując ruchy przeciwnika. Możemy dwojako podejść do sprawy albo zajmując jak najwięcej prowincji, czyli ładujemy kasę na powoływanie jednostek, bo twoja prowincja to ta, w której są twoje jednostki lub szykując atak na zamek, który moim zdaniem bardzo ciężko pokonać. Musimy pamiętać, że ataku rycerzem lub piechurem możemy dokonać tylko z prowincji sąsiadującej z zamkiem, czyli musimy tam dojść. Jak mamy szczęście to dojedziemy tam bez problemu, jeżeli nie to będziemy musieli pokonywać graczy, jak nam się nie uda to stracimy nie dość, że kasę to jeszcze jednostki, które też kosztują. Żeby dojechać piechurem do wrogiego zamku potrzebujemy aż dwóch rund, z kolei rycerzem nie wjedziemy na piaskowe skały a okrążając je na pewno kogoś spotkamy po drodze. Jasne możemy wykorzystać katapultę, która postawiona na piaskowych skałach sięga do zamku, ale musimy mieć na uwadze, że nie może zniszczyć stałej osady zamku, więc i tak, żeby zniszczyć zamek musimy do niego podejść. Z instrukcji wynika, że nie ma sensu atak katapultą na zamek. Jednostki w zamku mają podwójną obronę. Katapulta po udanym ataku wraca do zasobów atakującego, czyli nie zniszczymy całkowicie jednostki stojącej w zamku, a stałej obsady nie możemy zniszczyć katapultą. Możemy jedynie wspomóc się katapultą, ale tylko zakładając, że w zimie możemy wybrać dwie takie same akcje, bo z instrukcji też to nie wynika. Podsumowując, żeby przeprowadzić skuteczny atak na zamek musimy go dobrze zaplanować i raczej będzie to możliwe dopiero w zimę, czyli na końcu gry. Jedną z recept na wygranie gry mogą być karty specjalnych zdolności, ale trzeba wydać na nie kolejną kasę. Dostosowując taktykę do karty specjalnej zdolności będziemy mieli ogromną przewagę. Niektóre karty dostarczają nam więcej złota, inne pomagają się bronić, inne są przydatne w ataku.

Wykonanie i wykończenie gry są na bardzo dobrym poziomie. Wszystko się zgadza. Grafiki ładnie się wpisują w motyw przewodni gry, a elementy wykonane są bardzo dobrze. Zastrzeżenia mam do wyjaśnienia zasad w instrukcji, o czym wielokrotnie wspominałam. Mechanika gry bardzo taktyczna, żeby wygrać trzeba pamiętać o wszystkich zasadach, dobrze zaplanować wydawanie kasy i swoje ruchy, a jeszcze do tego przewidzieć, co zrobią przeciwnicy. Nie do końca przekonuje mnie ilość  mechanizmów wykorzystanych na raz. Mamy w niej ograniczoną liczbę zasobów, licytację i blefowanie, losowość, presję i wyczucie czasu oraz wykorzystywanie słabości przeciwników. Do tego niejasność zasad, powoduje, że czuję lekką niechęć do niej. "Królestwo" nie sprawdza się przy grze dwuosobowej, jest wtedy monotonnie, sztucznie, zwłaszcza licytacja karty pierwszego gracza. Jeżeli zdecydujemy się zawalczyć o Królestwo to zdecydowanie polecam grę w pełnym składzie i z wykorzystaniem kart specjalnych zdolności.

 AUTOR: WIOLETA S.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

dwustronna plansza

40 żetonów jednostek

12 kart akcji

20 kart specjalnych zdolności

4 karty pomocy

1 karta pierwszego gracza

1 karta pór roku

1 znacznik liczenia rund

39 złotych monet
(10 x 5 i 29 x 1)

instrukcja