
"Labirynt
Słów" to propozycja od Wydawnictwa Rebel. Z
pozoru skomplikowana gra, po chwili staje się
prosta. Przejrzyste zasady i tajemniczy klimat wręcz
zachęcają nas do gry. Wcielamy się w jedną z dwóch
drużyn, które rywalizują o zwycięstwo i pokonanie
potwora, poprzez odgadywanie tajemniczych słów. Czy
jednak będzie to takie proste? Przekonanie się po
przeczytaniu recenzji. Zapraszam.
:: ZAWARTOŚĆ /
WYGLĄD ::
Gra "Labirynt
Słów" zapakowana jest dość zgrabnych i poręcznych
rozmiarów kartonowe opakowanie. Świetny design
awersu przypomina w stu procentach grę fantasy.
Ładne kolory i postacie i niezłe rozdysponowanie
miejsca. Dodatkowo postacie są wyeksponowane, jakby
były przyklejone i błyszczące na matowym tle. Nie
mogło zabraknąć twórców gry, jak również samego
tytułu i kooperacji dwóch wydawnictw. Standardowo
boki opiewa tytuł gry. Na rewersie znajduje się
krótki opis gry, zawartość pudełka, informacje na
temat gry, jak również przykładowy schemat
rozłożenia planszy.

W środku jest
jeszcze lepiej. Dostajemy dwustronną kartę ze
skróconymi zasadami, nadrukowaną na porządnym
kredowym papierze. Kolorystyka jest żywa i przyjemna
dla oka. Zastosowana czcionka czytelna i
przejrzysta. Dodatkowo możemy sczytać kod QR, który
przeniesie nas do filmu z zasadami. Podobnie
jest w instrukcji. Wiele przykładów tekstowych, czy
zilustrowanych, świetnie przybliżają nam zasady gry.
Po przeczytaniu instrukcji można mieć mieszane
uczucia, jednak podczas samej rozgrywki szybko
zmieniamy zdanie. A zasady stają się proste.
W kartonie
znajduje się jeszcze klepsydra odmierzająca czas
tury. Dostajemy również notes, gdzie możemy
zapisywać słowa pułapki. Każda kartka podzielona
jest na osiem rubryk, czyli tyle co jest rund.
Wydawca załącza dwa ołówki, abyśmy mogli pisać na
tych kartkach i nie musimy się martwić o coś do
pisania. Do ołówków otrzymujemy również strugaczkę.

W pudełku znajduje
się również pięćdziesiąt kart z ośmiuset słowami (po
czterysta słów fantasy i zwykłymi). Karty możemy
umieszczać w książce na cztery sposoby. Kafelki
komnat, jaki i inne znaczniki potworów, czy graczy i
pochodni wykonane są z grubego kartonu. Nie zabrakło
plastikowych podkładek pod znaczniki graczy i
potwora. Zastosowano najlepszy nadruk, żywe kolory,
świetnie wyglądające komnaty. Nie ma co sie
oszukiwać, design kart, czy innych elementów stoi na
najwyższym poziomie.
:: ZASADY / ROZGRYWKA ::
"Labirynt Słów" to gra drużynowa, gdzie dwie grupy graczy będą rywalizować między sobą. Jeżeli nie macie parzystej ilości osób, podzielcie się, jak Wam wygodniej. Siadacie naprzeciw siebie. Każda z drużyn otrzymuje znacznik, którym będzie się poruszać po komnatach. Rozkładamy pięć komnat, zawsze w kolejności rosnącej. Każda z drużyn otrzymuje pochodnie w kolorze takim samym, jak znacznik gracza. Będzie ona służyła do wyznaczenia gracza dającego wskazówki. Dodatkowo obok komnat (drugiej i przedostatniej) kładziemy karty klątw. Losujemy jednego potwora i kładziemy go w ostatniej komnacie. Każda z drużyn otrzymuje kartkę do wypisania słów pułapek. No i najważniejsze, otrzymujemy książki - fantasy lub współczesne. Każda z drużyn musi wybrać identyczna książkę. Posłuży nam do wyeksponowania słowa, które musimy zgadnąć. W zestawie z fantasy dochodzi słownictwo związane z tym gatunkiem, jeżeli nie czujecie się w tych klimatach za dobrze, to sobie odpuście.
Otrzymujemy kartkę z listą słów pułapek. Na początek każdej rundy będziemy mogli zapisać, jakich słów nie mogą używać przeciwnicy. Kartka podzielona jest na cztery części z obydwu stron, co daje nam osiem rubryk, dla każdej rundy osobną.

Każda runda składa się z dwóch części:
1. Tworzenie słów pułapek - stworzenie takich słów przez drużynę przeciwną, aby gracze mieli nikłe szanse na odgadnięcie szukanego słowa. Liczba słów pułapek musi być równa numerowi komnaty.
2. Odgadywanie sekretnego słowa - osoba odpowiedzialna za dawanie wskazówek zaczyna naprowadzać swoją drużynę, pamiętając, aby nie używać zapisanych słów pułapek.

Po otrzymaniu książki z sekretnym słowem mamy dosłownie chwilę, aby je zobaczyć, ponieważ nie mamy na to zbyt dużo czasu, który wyznacza klepsydra. Najlepsze jest to, że nie znamy listy ze słowami, które zapisali nasi przeciwnicy. Musimy po prostu się domyślać, co mogli zapisać. Mamy pięć szans na odgadnięcie szukanego słowa. Nie możemy zadawać pytań, ani dyskutować między sobą na temat ich strzałów. Gdy uda mam się zgadnąć dane słowo przechodzimy do kolejnej komnaty. W przeciwnym razie ponosimy porażkę.

Porażkę ponosimy, gdy:
- czas się skończy,
- drużyną nie zgadła szukanego słowa w pięciu próbach,
- zostało wypowiedziane słowo pułapka przez dającego wskazówki,
- dający wskazówki dał niedozwolone słowo.
Ważne jest, że słowa pułapki tyczą się jedynie tego, który daje wskazówki, reszta może do woli wypowiadać te słowa.
Drużyna przeciwna postępuje według tych samych zasad co ich przeciwnicy.
Koniec rundy następuje po upływie czasu drugiej drużyny. Nie oznacza to, że ktoś musiał wygrać daną rundę. Gdy obie drużyny poniosą porażkę, wtedy musimy przesunąć potwora w naszą stronę. Ważne jest to, że potwór nie może znajdować się w komnacie z klątwa, więc gdy wejdzie na taką komnatę, wtedy przesuwamy również kartę klątwy.

Po skończonej rundzie, pochodnię naprowadzające go gracza otrzymuje kolejną osobą. Nie
możemy podpowiadać cały czas.
W późniejszych rundach istnieje zasada pierwszeństwa zgadywania. Ci co są z tyłu zgadują jako pierwsi. Gdy jesteśmy w tej samej komnacie, wtedy zgadują Ci co posiadają książkę
ze świecącym znakiem. Należy co rundę wymieniać się książkami, więc każdy ma podobne szanse na pierwszeństwo.
Spotkanie z potworem jest nieuniknione, ponieważ gdy żadna z drużyn nie zgadnie słowa, wtedy potwór zbliża się do nas.
Na torze gry znajdują się dwie karty klątwy, które są zakryte. Drużyna lub drużyny znajdujące się w komnacie z klątwą aktywują ją na początku rundy. Utrudnia ona zgadywanie, wprowadzając dodatkową zasadę w danej rundzie. Na koniec rundy odrzucamy kartę klątwy z gry.
Spotkanie z potworem jest nieuniknione, albo my dotrzemy do niego, albo on do nas. Gdy sami znajdujemy się w komnacie z potworem możemy go pokonać zgadując szukane słowo, jednak tym razem dodatkowo potwór nam przeszkadza ze specjalną swoją zasadą. Zgadujemy, wygrywamy grę. Jeżeli nie uda nam się to, pozostajemy w tej komnacie wraz z potworem. Gdy obie drużyny są w komnacie z potworem, wtedy obie walczą. Zaczyna ta, która posiada książkę
ze świecącym znakiem. Jeżeli obie zgadną, obie wygrywają. Jeżeli jedną zgadnie, jedna wygrywa. W przypadku porażki, gramy dalej. Jeżeli nie chcecie remisu, najlepiej odmierzyć czas za pomocą klepsydry. Drużyna z krótszym czasem wygrywa. Gdy minie ósmą runda, a potwór dalej będzie na planszy gra kończy się porażką.

Reguły gry stają się prostsze podczas rozgrywki. Należy kilka razy spróbować na sucho. W pierwszych partiach można nawet usunąć karty klątw, żeby było łatwiej.
Więcej na temat kart klątw, czy reguł związanych z
naprowadzaniem znajdziecie w instrukcji.
:: SPOSTRZEŻENIA / PODSUMOWANIE ::
Na pierwszy rzut oka, wydaje się, że gra jest trudna.
Tak do końca nie jest. Zabronione słowa utrudniają nam grę, jednak omijanie typowych określeń, powszechnie używanych uchroni nas od porażki w danej rundzie. Czasami jest to trudne w połączeniu z kartami klątw, które jeszcze bardziej utrudniają nam grę, jednak należy pamiętać, że obowiązują one tylko raz. Klątwy są przeróżne, najgorsza jest chyba "powódź", gdzie na jednym wdechu musimy naprowadzić członków drużyny.

Początkowo możecie mieć problemy z odnalezieniem się podczas naprowadzania swoich członków z zespołu. Istnieje sporo reguł, które ograniczają nasze pole manewru. Z jednej strony jest to spore utrudnienie, zaś z drugiej podkręcają poziom trudności. Z czasem można przyzwyczaić się do tych reguł i bez problemów rozgrywać kolejne karty.
Mimo, iż gra składa się tylko z ośmiu rund to czas spędzony przy niej wydaje się trochę dłuższy.

Najbardziej przeszkadzający jest upływający czas na klepsydrze, który nie pozwala nam się zastanowić nad podpowiedziami. Musimy uważać na wszystko. Podczas rozgrywki możemy nie odgadnąć kilkukrotnie szukanego słowa i nie oznacza to naszej porażki. Gdy tak samo zrobią to nasi przeciwnicy, potwór sam zbliży się do nas. Przynajmniej na początku musimy próbować wyklarować przewagę. Wystarcza nam praktycznie dwa odgadnięte słowa, żeby wygrać całą grę, z tym ,że nasi przeciwnicy muszą mieć mniej pozytywnych rezultatów.

Podczas rozgrywki można się nieźle zestresować. Osoby umiejące słabo naprowadzać i długo myślące będą miały spore problemy z odnalezieniem się w tej grze. Fajne jest to, że możemy wygrać i przegrać razem. Choć nie sądzę, że ktoś będzie chciał ponieść porażkę. Polecam zastosowanie metody z klepsydrą w momencie podwójnej walki z potworem.

"Książki" są kolejnym niezłym posunięciem. Odczytywać z nich karty możemy na cztery sposoby i za każdym razem będziemy widzieć inne słowo. Reguła tyczy się książki
współczesnej, jak i fantasy. Dzięki temu zabiegowi otrzymujemy mniejsza ilość niepotrzebnych kart.
Nie można narzekać na wykonanie gry. To solidny kawał dobrej roboty. Widać, że włożono w nią dużo pracy, aby wszystko ładnie wyglądało. Gra świetnie sprawdza się w gronie przyjaciół, którzy dość dobrze siebie znają. Nie jest to pozycja jednorazowa, ponieważ poznanie zasad trwa dłużej niż sama rozgrywka. Świetna regrywalność, co pozwala na wielokrotne spotkania przy "Labiryncie Słów", dlatego bez problemu mogę ją polecić każdemu, kto chce się świetnie bawić.
AUTOR:
MICHAŁ N. |