
"Misz-Masz!"
to dynamiczna gra imprezowa, stylistyką nawiązująca
do lat siedemdziesiątych. Mnóstwo kolorowych kafli z
przedziwnymi wzorami. Banalne zasady i prosta
rozgrywka sprawiają, że każdy będzie mógł zagrać w
grę. A w dodatku to wydanie... Zapraszam
do zapoznania się z grą i recenzją...
:: ZAWARTOŚĆ /
WYGLĄD ::
Grę dostajemy w ładnym, metalowym opakowaniu, które
posiada mnóstwo symboli pochodzących z kartoników
służących do rozegrania partii. Awers opakowania to
nic innego, jak duży tytuł usytuowany w centralnej
części. Wokół niego umieszczono kilka informacji na
temat ilości graczy, czy wieku. Boki pudełka nie
różnią się od awersu. Dalej mamy dużo kolorowych
symboli i kilka haseł reklamowych. Rewers to, jak
zawsze krótka informacja na temat zasad gry i trybów.
Nie brakuje informacji wydawniczych, czy o
zawartości pudełka. Przykładowe kartoniki są na
rewersie wszechobecne, a ich różnorodność jest
przeogromna.

Otwierając puszkę dostajemy dwie harmonijkowe
książeczki. Jedną z nich jest katalog gier, zaś
druga to instrukcja obsługi. Zawarto w niej
najważniejsze informacje, wiele przykładów
graficznych, jak również zrozumiałe proste zasady. W
plastikowej wyprasce, dopasowanej na dwa stosy
kartoników znajduje się sto trzydzieści pięć
dwustronnych kart. Podczas transport trzymają się
one na miejscu i nie ma problemów z ich wyjęciem.
Same kartoniki nie są za grube. To dość miękkie
karty o przeróżnych wzorach - kółka, krzyżyki,
symbole. Na pewno jest kolorowo i nie tak prosto,
ponieważ nie są one takie proste, gdy gra się pod
presją czasu i z innymi graczami.
:: ZASADY / ROZGRYWKA ::
Gra z pozoru
jest bardzo prosta, ponieważ wystarczy znaleźć pięć
zestawów identycznych kafelków. Jeden zestaw to
minimum dwa takie same kartoniki.
Do gry może
przystąpić od dwóch do sześciu graczy. Wszystkie
kartoniki dokładnie tasujemy i rozdajemy wszystkim
graczom. Najlepiej po tyle samo dla każdego. W
przypadku, gdy będzie nadstan, możemy odłożyć je do
pudełka. Każdy z graczy musi mieć swoją talię przed
sobą, tak, aby była widoczna dla każdego. Według
instrukcji zaczyna ten gracz, który jest ubrany w
najbardziej kolorowe ubranie.

Przebieg
podstawowej gry jest banalny. Zgodnie z kierunkiem
wskazuwek zegara gracze kolejno odsłaniają po jednej
karcie ze swojej talii. Odsłaniając ją, odsłaniamy
od siebie, tak, aby pierwsi zobaczyli ją inni gracze.
Kładziemy ją na pustym polu na stole, aby była
widoczna w każdym momencie gry. Pierwsza osoba,
która zauważy dwie identyczne karty, musi zakryć je
swoimi rękoma. Wtedy możemy zabrać taki zestaw przed
siebie.
Żeby tego
było mało, w grze biorą udział wszystkie widoczne
symbole na kartach na stole, na kartach na wierzchu
talii graczy, a także te, które wchodzą w skład już
zdobytych par. Zestawy mogą zawierać nawet trzy
takie same karty, więc możemy ukraść komuś już
zdobyte karty. Wszystkie takie zestawy muszą być
dostępne dla wszystkich. A ten gracz, który
zdobędzie zestaw kładzie kolejną kartę.

Koniec gry
następuje po zdobyciu pięciu par.
W instrukcji
znajdują się ciekawostki, czasami o wymyślnych
nazwach. Oto one:
-
złodziejaszek - niektóre karty znajdują się w trzech
egzemplarzach. Gdy zobaczymy trzeci symbol już
zdobytego symbolu, możemy położyć ręce na tym
zestawie i trzeciej karcie na stole. Wtedy następuje
kradzież.
- reakcja
łańcuchowa - gdy zdobyczą zostaje jedną z
wierzchnich kart z talii, może się tak zdarzyć, że
kolejna z wierzchu będzie również pasować do którejś
ze stołu, wtedy zaczyna reakcja łańcuchowa. Ostatnia
osoba zdobywająca taką parę, resetuje grę i odkrywa
pierwszą kartę ze swojej talii.
- w razie
remisów:
[1] jeżeli
dwóch graczy równocześnie położyło ręce na dwóch
różnych kartach należących do jednego zestawu, to
należy policzyć do trzech i obrócić te kartoniki:
* Jeżeli w
parze znajduje się karta z talii gracza, należy ją
odwrócić i położyć na stole,
* Jeśli
remis dotyczy zestawu, w skład którego wchodzi
wcześniej zdobyta para, to wtedy należy odwrócić
kartę z wierzchu talii lub ze stołu,
* Może to
doprowadzić do reakcji łańcuchowej.
[2] jeżeli
dwóch graczy położyło dłonie na tej samej karcie,
wygrywa ten, którego dłoń jest niżej. W razie
przewagi, możemy zagrać karty.
- pomyłka -
jeżeli ktoś popełni błąd, kladzac ręce na dwóch
różnych kartach, wtedy traci jeden z zestawów
wcześniej już zdobytych. W przypadku gdy nie
posiadamy żadnego, wtedy nic nie odkładamy. Taki
zestaw ląduje na dole naszej talii.
- trojaczki
- w przypadku, gdy odkryte zostaną trzy takie same
karty, gracz, który pierwszy położy dłonie na dwóch
takich kartach, trzecia odwracamy. W momencie, gdy
nie zauważymy takich kart, odwracamy je wszystkie.

W przypadku
rozgrywania kilku gier pod rząd, dochodzi pewne
utrudnienie w postaci blokowania trzech kart.
Ostatni gracz, który wygrał partię, kładzie przed
sobą, obok talii, trzy różne karty i nie wolno mu z
nich korzystać. Pozostalych graczy nie dotyczy tą
zasada.
Gra oferuje
nam tryb zespołowy, wtedy do gry może przystąpić od
dwóch do sześciu graczy. Tworzymy zespoły i gramy z
tymi samymi zasadami. Zmienia się jedynie zasada
zdobywania kart. Tutaj każdy kartonik musi przykryć
inny gracz. W przypadku, gdy jeden z graczy zasłoni
dwie karty, wtedy uznawane jest to za pomyłkę.

Ostatnim
trybem jest kooperacja, w której to wszyscy szukamy
zestawów na czas - sześćdziesiąt sekund. Możemy
rozmawiać, obracać karty. Każdą para to jeden punkt,
zaś trójka to dwa punkty. Po upływie minuty zliczamy
punkty i porównujemy z tabelką z instrukcji. W tym
trybie Możemy również zagrać indywidualnie.
:: SPOSTRZEŻENIA /
PODSUMOWANIE ::
Pierwsze co rzuca się w oczy to
na pewno sposób wydania. Dobrym posunięciem było
umieszczenie gry w metalowym pudełku o dość małych
rozmiarach. Przez co grę można wziąć wszędzie i
podczas transportu nie ulegnie zniszczeniu, no chyba,
że jakieś wgniecenie. Opakowanie jest bardzo
kolorowe, na pewno spodoba się młodszym
graczom, przez co chętniej będą chcieli podjąć
wyzwania.
Nie ma się
co oszukiwać, zasady gry są banalnie proste i nikt
nie powinien mieć problemów z ich przyswojeniem.
Gorzej jest podczas rozgrywki, symbole nie są takie
łatwe w rozpoznaniu, często się mylą, a błędy
kosztują. Co wyróżnia tą grę? Na pewno właśnie ilość
płytek i symboli, dość niebanalnych, często
podobnych do siebie. Z każdym kolejno wyłożonym
kafelkiem jest coraz trudniej. Wzory zlewają się w
jedno.

Gra
sygnowana jest jako gra imprezowa. Oczywiście
sprawdzi się i tam. Podczas partii jest mnóstwo
zabawy i współzawodnictwa. Czas i pojawianie się
kolejnych kafli sprawiają dodatkowe kłopoty dla
graczy. Dobrze pomyślano nad tym, że można podkradać
innym uczestnikom ich łupy. Wystarczy, że na stole
pojawi się kolejny trzeci, taki sam symbol, aby
szybko podkraść zdobytą wcześniej parę. Początkowo myśl zebrania pięciu par, trójek,
do wygrania gry, wydaje się banalne i szybkie.
Trochę inaczej wygląda to podczas rozgrywki. Im
więcej graczy, tym trudniej. Ciężko zarzucić tej
grze jakieś błędy. Wszystko jest dobrze przemyślane,
a sama zabawa będzie przy niej rewelacyjna.
Pozostaje mi tylko polecić.
AUTOR:
MICHAŁ N. |