MISZ-MASZ!  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Twin It!

:: TYTUŁ POLSKI ::
Misz-Masz!

:: AUTOR ::
Thomas Vuarchex

 :: WYDAWCA ::
Rebel

 :: ROK WYDANIA ::
2019

:: LICZBA GRACZY ::
2 - 6

:: WIEK ::
od 6 lat

:: CZAS GRY ::
około 15 minut

:: OCENA ::
5
/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

 

"Misz-Masz!" to dynamiczna gra imprezowa, stylistyką nawiązująca do lat siedemdziesiątych. Mnóstwo kolorowych kafli z przedziwnymi wzorami. Banalne zasady i prosta rozgrywka sprawiają, że każdy będzie mógł zagrać w grę. A w dodatku to wydanie... Zapraszam do zapoznania się z grą i recenzją...

:: ZAWARTOŚĆ / WYGLĄD ::

Grę dostajemy w ładnym, metalowym opakowaniu, które posiada mnóstwo symboli pochodzących z kartoników służących do rozegrania partii. Awers opakowania to nic innego, jak duży tytuł usytuowany w centralnej części. Wokół niego umieszczono kilka informacji na temat ilości graczy, czy wieku. Boki pudełka nie różnią się od awersu. Dalej mamy dużo kolorowych symboli i kilka haseł reklamowych. Rewers to, jak zawsze krótka informacja na temat zasad gry i trybów. Nie brakuje informacji wydawniczych, czy o zawartości pudełka. Przykładowe kartoniki są na rewersie wszechobecne, a ich różnorodność jest przeogromna.

Otwierając puszkę dostajemy dwie harmonijkowe książeczki. Jedną z nich jest katalog gier, zaś druga to instrukcja obsługi. Zawarto w niej najważniejsze informacje, wiele przykładów graficznych, jak również zrozumiałe proste zasady. W plastikowej wyprasce, dopasowanej na dwa stosy kartoników znajduje się sto trzydzieści pięć dwustronnych kart. Podczas transport trzymają się one na miejscu i nie ma problemów z ich wyjęciem. Same kartoniki nie są za grube. To dość miękkie karty o przeróżnych wzorach - kółka, krzyżyki, symbole. Na pewno jest kolorowo i nie tak prosto, ponieważ nie są one takie proste, gdy gra się pod presją czasu i z innymi graczami.

:: ZASADY / ROZGRYWKA ::

Gra z pozoru jest bardzo prosta, ponieważ wystarczy znaleźć pięć zestawów identycznych kafelków. Jeden zestaw to minimum dwa takie same kartoniki.

Do gry może przystąpić od dwóch do sześciu graczy. Wszystkie kartoniki dokładnie tasujemy i rozdajemy wszystkim graczom. Najlepiej po tyle samo dla każdego. W przypadku, gdy będzie nadstan, możemy odłożyć je do pudełka. Każdy z graczy musi mieć swoją talię przed sobą, tak, aby była widoczna dla każdego. Według instrukcji zaczyna ten gracz, który jest ubrany w najbardziej kolorowe ubranie.

Przebieg podstawowej gry jest banalny. Zgodnie z kierunkiem wskazuwek zegara gracze kolejno odsłaniają po jednej karcie ze swojej talii. Odsłaniając ją, odsłaniamy od siebie, tak, aby pierwsi zobaczyli ją inni gracze. Kładziemy ją na pustym polu na stole, aby była widoczna w każdym momencie gry. Pierwsza osoba, która zauważy dwie identyczne karty, musi zakryć je swoimi rękoma. Wtedy możemy zabrać taki zestaw przed siebie.

Żeby tego było mało, w grze biorą udział wszystkie widoczne symbole na kartach na stole, na kartach na wierzchu talii graczy, a także te, które wchodzą w skład już zdobytych par. Zestawy mogą zawierać nawet trzy takie same karty, więc możemy ukraść komuś już zdobyte karty. Wszystkie takie zestawy muszą być dostępne dla wszystkich. A ten gracz, który zdobędzie zestaw kładzie kolejną kartę.

Koniec gry następuje po zdobyciu pięciu par.

W instrukcji znajdują się ciekawostki, czasami o wymyślnych nazwach. Oto one:
- złodziejaszek - niektóre karty znajdują się w trzech egzemplarzach. Gdy zobaczymy trzeci symbol już zdobytego symbolu, możemy położyć ręce na tym zestawie i trzeciej karcie na stole. Wtedy następuje kradzież.
- reakcja łańcuchowa - gdy zdobyczą zostaje jedną z wierzchnich kart z talii, może się tak zdarzyć, że kolejna z wierzchu będzie również pasować do którejś ze stołu, wtedy zaczyna reakcja łańcuchowa. Ostatnia osoba zdobywająca taką parę, resetuje grę i odkrywa pierwszą kartę ze swojej talii.
- w razie remisów:
[1] jeżeli dwóch graczy równocześnie położyło ręce na dwóch różnych kartach należących do jednego zestawu, to należy policzyć do trzech i obrócić te kartoniki:
* Jeżeli w parze znajduje się karta z talii gracza, należy ją odwrócić i położyć na stole,
* Jeśli remis dotyczy zestawu, w skład którego wchodzi wcześniej zdobyta para, to wtedy należy odwrócić kartę z wierzchu talii lub ze stołu,
* Może to doprowadzić do reakcji łańcuchowej.
[2] jeżeli dwóch graczy położyło dłonie na tej samej karcie, wygrywa ten, którego dłoń jest niżej. W razie przewagi, możemy zagrać karty.
- pomyłka - jeżeli ktoś popełni błąd, kladzac ręce na dwóch różnych kartach, wtedy traci jeden z zestawów wcześniej już zdobytych. W przypadku gdy nie posiadamy żadnego, wtedy nic nie odkładamy. Taki zestaw ląduje na dole naszej talii.
- trojaczki - w przypadku, gdy odkryte zostaną trzy takie same karty, gracz, który pierwszy położy dłonie na dwóch takich kartach, trzecia odwracamy. W momencie, gdy nie zauważymy takich kart, odwracamy je wszystkie.

W przypadku rozgrywania kilku gier pod rząd, dochodzi pewne utrudnienie w postaci blokowania trzech kart. Ostatni gracz, który wygrał partię, kładzie przed sobą, obok talii, trzy różne karty i nie wolno mu z nich korzystać. Pozostalych graczy nie dotyczy tą zasada.

Gra oferuje nam tryb zespołowy, wtedy do gry może przystąpić od dwóch do sześciu graczy. Tworzymy zespoły i gramy z tymi samymi zasadami. Zmienia się jedynie zasada zdobywania kart. Tutaj każdy kartonik musi przykryć inny gracz. W przypadku, gdy jeden z graczy zasłoni dwie karty, wtedy uznawane jest to za pomyłkę.

Ostatnim trybem jest kooperacja, w której to wszyscy szukamy zestawów na czas - sześćdziesiąt sekund. Możemy rozmawiać, obracać karty. Każdą para to jeden punkt, zaś trójka to dwa punkty. Po upływie minuty zliczamy punkty i porównujemy z tabelką z instrukcji. W tym trybie Możemy również zagrać indywidualnie.

:: SPOSTRZEŻENIA / PODSUMOWANIE ::

Pierwsze co rzuca się w oczy to na pewno sposób wydania. Dobrym posunięciem było umieszczenie gry w metalowym pudełku o dość małych rozmiarach. Przez co grę można wziąć wszędzie i podczas transportu nie ulegnie zniszczeniu, no chyba, że jakieś wgniecenie. Opakowanie jest bardzo kolorowe, na pewno spodoba się młodszym graczom, przez co chętniej będą chcieli podjąć wyzwania.

Nie ma się co oszukiwać, zasady gry są banalnie proste i nikt nie powinien mieć problemów z ich przyswojeniem. Gorzej jest podczas rozgrywki, symbole nie są takie łatwe w rozpoznaniu, często się mylą, a błędy kosztują. Co wyróżnia tą grę? Na pewno właśnie ilość płytek i symboli, dość niebanalnych, często podobnych do siebie. Z każdym kolejno wyłożonym kafelkiem jest coraz trudniej. Wzory zlewają się w jedno.

Gra sygnowana jest jako gra imprezowa. Oczywiście sprawdzi się i tam. Podczas partii jest mnóstwo zabawy i współzawodnictwa. Czas i pojawianie się kolejnych kafli sprawiają dodatkowe kłopoty dla graczy. Dobrze pomyślano nad tym, że można podkradać innym uczestnikom ich łupy. Wystarczy, że na stole pojawi się kolejny trzeci, taki sam symbol, aby szybko podkraść zdobytą wcześniej parę. Początkowo myśl zebrania pięciu par, trójek, do wygrania gry, wydaje się banalne i szybkie. Trochę inaczej wygląda to podczas rozgrywki. Im więcej graczy, tym trudniej. Ciężko zarzucić tej grze jakieś błędy. Wszystko jest dobrze przemyślane, a sama zabawa będzie przy niej rewelacyjna. Pozostaje mi tylko polecić.

 AUTOR: MICHAŁ N.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie)

instrukcja


KUP W SKLEPIE REBEL