MR. JACK  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Mr. Jack

:: TYTUŁ POLSKI ::
Mr. Jack

:: AUTOR ::
Bruno Cathala,
Ludovic Maublanc

 :: WYDAWCA ::
Rebel

 :: ROK WYDANIA ::
2018

:: LICZBA GRACZY ::
2 graczy

:: WIEK ::
od 9 lat

:: CZAS GRY ::
około 30 minut

:: OCENA ::
5/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

 

"Mr.  Jack" to gra detektywistyczna, oparta na jednej z bardziej tajemniczych historii o seryjnym mordercy - Kubie Rozpruwaczu. Historia tajemniczego Kuby była inspiracją w wielu filmach, książkach, nic dziwnego, że autorzy kultowego Mr.  Jacka też się na niej wzorowali. Jest to kolejna edycja tej gry, wydanej przez wydawnictwo Hurrican, a w Polsce importowanej przez Rebel. Gra zdobyła wiele tytułów i nagród. Została też przetłumaczona na wiele języków, a jej tłumaczenia znajdziemy na stronie internetowej, której adres znajduje się na odwrocie pudełka.

Akcja gry toczy się w tym samym miejscu, w którym grasował seryjny mordercy, czyli w dzielnicy Londynu Whitechapel. Jest też osadzona w tych samych ramach czasowych. Gra jest przeznaczona tylko dla dwóch graczy, więc jest to pojedynek dwóch mózgów, z których jeden wciela się Mr. Jacka i jest seryjnym mordercą, a drugi w detektywa próbującego go złapać. Cała rozgrywka trwa mniej więcej półgodziny,  a mogą w nią zagrać dzieci od 9 roku życia.

Głównym elementem gry jest prostokątna plansza przedstawiająca dzielnice Londynu. Składa się ona z sześciokątów, które stanowią pola ruchu. Z czterech stron planszy są wyjścia z dzielnicy. Znajdują się tam również stare gazowe latarnie, budynki oraz kanały, którymi również można się przemieszczać. Na planszy układamy ruchome żetony, którymi są 2 kordony policyjne strzegące dwóch z czterech wyjść z dzielnicy, 2 żetony zamknięcia włazów do kanałów oraz 6 żetonów zapalonych latarni. 4 żetony latarni są ponumerowane. Latarnie gasną co turę zgodnie z numeracją. Do tego jest jeden znacznik tury. Cała plansza i jej elementy utrzymane są w mrocznych kolorach i estetyce z XIX wieku. Plansza przypomina Londyn z tamtych czasów. Wykonana jest z bardzo grubej tektury i wydaje się dosyć trwała. Plansza jest łamana na 4. Do rozłożenia jej potrzebna jest spora płaska powierzchnia. Jest ona trochę niestabilna na łączeniach. Żetony są w różnych kształtach i wykonane są z grubej tektury. Do tego jest osiem okrągłych różnokolorowych drewnianych żetonów, na które przed pierwszą rozgrywką musimy nakleić naklejki przedstawiające 8 bohaterów. Na jedną stronę przyklejamy kolorowe postacie, które są podejrzane, na drugiej stronie czarnobiałe, które w trakcie rozgrywki stają się niewinne. Te same postacie widnieją na 8 kartach. Na kartach znajduje się również  zasięg ruchu danej postaci oraz jej zdolność specjalna. Szczegółowy opis zdolności specjalnej opisany jest w instrukcji. Kolejną talią kart jest talia alibi, których jest 8, a przedstawiają te same postacie, co na planszy. W trakcie gry pełnią one funkcję oczyszczonych z zarzutów bohaterów. Obie talie można rozróżnić bardzo łatwo - kolor rewersu. Wszystkie karty wykonane są z bardzo grubej tektury, a ich rzadkie tasowanie nie powinno za szybko ich zużyć.

 

Postacie nawiązują do detektywistycznego charakteru gry. Wśród nich jest jeden z najsławniejszych detektywów  Sherlock Holmes. Oczywiście nie mogło też zabraknąć jego partnera Wadsona. Kolejnym bohaterem jest latarnik, gaszący i zapalający latarnie w ciemnym Londynie. Następna postać to Ispektor Lastarade, który jest również inspirowany najsławniejszymi opowiadaniami detektywistycznymi.  Wśród postaci nie zabraknie też dociekliwego dziennikarza, czy niezawodnego lekarza oraz głośnego sierżanta. Jedyną kobietą jest Miss Stealthy, która jest najzwinniejszą i najszybszą postacią. Ostatnią kratą jest karta świadka, która służy do pokazywania aktualnego statusu Mr. Jacka. Postacie przypominają bohaterów opowiadań, czy seriali kryminalistycznych z okresu XIX wieku. Specyficzne gadżety, takie, jak fajki, szkiełka, elementy ubioru świetnie współgrają z planszą i pokazują klimat, jaki autorzy chcieli uzyskać. Instrukcja ma formę książki. Zasady w niej opisane są w sposób jasny i zrozumiały, a wszelkie wątpliwość rozwiane są na końcu w odpowiedziach na najczęstsze pytania. Na końcu znajdziemy również wzór początkowego ułożenia.

Zasady gry są bardzo proste. Jeden z graczy wciela się Mr. Jacka, a drugi w detektywa. Żeby było trudniej, Mr. Jack podszywa się pod jedną z postaci, która prowadzi śledztwo. Gracz, który jest Mr. Jackiem, bierze jedną kartę ze stosu kart alibi, ta właśnie postać jest winna. Oczywiście na początku gry tylko on wie, kto to jest, więc zabiera tą kartę i utrzymuje w tajemnicy. Drugi gracz musi zdemaskować Mr. Jacka. Ma na to zaledwie 8 tur. Mr. Jack będzie próbował opuścić dzielnice, bądź też się maskować, wiec trzeba się śpieszyć, dedukować i analizować. Przygotowanie do gry trwa bardzo krótko. Początkowe rozłożenie na planszy jest umieszone w instrukcji. Wystarczy poukładać latarnie, zakrycie włazów do kanałów, kordony policji oraz bohaterów zgodnie z podanym wzorem. Następnie położyć talie bohaterów oraz talię alibi obok planszy, znacznik tury na polu 1 i  podzielić się rolami. Mr. Jack siada przy szarej krawędzi planszy, a detektyw przy żółtej krawędzi. Mr. Jack zabiera jedną wierzchnią kartę alibi, oraz kartę świadka i umieszcza ją obok obróconą  stroną "widoczny" ku górze. Następnie obok planszy wykładamy 4 z 8 kart postaci. W nieparzystych turach ruch zaczyna detektyw. Wybiera jedną postać z 4 wyłożonych i używa zdolności specjalnej, jeśli jest obowiązkowa (a prawie zawsze jest), następnie Mr. Jack w ten sam sposób porusza dwoma wybranymi przez siebie postaciami. Postacią, która została, ruch wykonuje znów detektyw.

W parzystych turach rozpoczyna Mr. Jack i analogicznie, jako drugi porusza się detektyw, a ostatnią postacią porusza się Mr. Jack. Po ruchach 4 postaci Mr. Jack musi określić, czy winna postać jest widoczna, czy niewidoczna. Postać jest widoczna, gdy stoi na oświetlonym polu, czyli takim, które sąsiaduje z zapalaną latarnią lub w sąsiedztwie innej postaci, może ją tez oświetlać latarka Watsona. Wtedy Mr. Jack musi odwrócić kartę świadka stroną "widoczny". Jeśli winna postać jest nieoświetlona, gracz wcielający się w zbira odwraca kartę świadka na stronę niewidoczny. Jeśli karta jest odwrócona stroną niewidoczny to w kolejnej turze Mr. Jack może uciec, ponieważ ucieczka z dzielnicy jest możliwa tylko wtedy, kiedy karta świadka jest stroną niewidoczny do góry. W ten sposób, co turę detektyw może wykluczać z kręgu niewinnych bohaterów. Następna tura wygląda podobnie, wykładamy pozostałe postacie i rozpoczyna drugi gracz. Przed rozpoczęciem drugiej tury należy zabrać z planszy latarnie z numerem jeden i przesunąć znacznik tur na kolejne pole. Gasimy latarnie w pierwszych 4 turach także po 4 turze zostaną już tylko dwie zapalone. Po parzystych turach należy przetasować karty postaci. Gra kończy się, gdy Mr. Jack zostaje zdemaskowany, wtedy wygrywa detektyw. Gdy Mr. Jackowi uda się uciec lub ukrywać się przez osiem tur, wtedy wygrana należy się seryjnemu mordercy. Mr. Jack wygrywa  również, gdy detektyw się pomyli i źle wskaże Mr. Jacka.

Mr. Jack to klasyczna propozycja pojedynku dwóch graczy, gdzie jeden ucieka, drugi próbuje go złapać, taka gra w chowanego na planszy. Mechanizm gry jest bardzo prosty. Gracz wcielający się w detektywa będzie tak sterował ustawieniami bohaterów oraz wykorzystywał ich umiejętności specjalne, aby uniemożliwić czmychnięcie Jacka. Najprościej jest to zrobić ustawiając postacie  w oświetlonych miejscach, jednak tu zaczyna się pułapka. Jeśli Mr. Jack będzie widoczny przez większość tur, jak również większość bohaterów, wtedy możemy nie zdążyć zorientować się kto stoi za morderstwami. Pamiętajmy,  do prześwietlenia jest aż 8 postaci. Mr. Jack może obrać dwie taktyki albo próbować uciec i ustawiać tak winnego bohatera, żeby jednak był niewidoczny. Tu też może być  pułapka, bo jeśli gra się tak potoczy, że wszystkie inne postacie będą widoczne, a podejrzany niewidoczny, to na koniec tury będzie musiał odwrócić kartę świadka na właściwą stronę i detektyw dowie się kim jest. Może też grać na zwłokę i ustawiać tak bohaterów, żeby detektyw nie mógł nikogo wyeliminować z kręgu podejrzanych.

Narzędziem do zwycięstwa nie jest tylko ustawienie na planszy, ale umiejętności bohaterów. Znaczenie ma również kolejność z jaką wybieramy bohaterów, by zrobić nimi akcję. Sherlock Holmes może np. zabrać jedną kartę alibi z wierzchu, dla detektywa jest to bardzo cenna wskazówka, bo wie kto na pewno nie jest winny, z kolei jeśli morderca wykorzysta tą umiejętność, będzie miał pewność, że ta karta alibi nie trafi do detektywa. Dr Watson ma latarkę, która może oświetlić wiele postaci stojących w jednej linii. Latarka jego szczególnie jest potrzebna w ostatnich 4 turach, gdzie w dzielnicy pogasły już latarnie. Kolejne 3 postacie mogą sterować albo latarniami, albo zakrywać włazy do kanałów, czy też przestawiać kordony policji. Takie umiejętność na pewno wykorzysta Mr. Jack, umożliwiając sobie ucieczkę. Pozostałe postacie mają wpływ na położenie bohaterów na planszy lub potrafią przechodzić przez przeszkody.

Także jest to gra taktyczna, trochę strategiczna, trzeba przewidywać, analizować, dedukować. Jest w niej też trochę losowości. Mr. Jack na początku losuje winnego bohatera i uważam, że znacznie łatwiej jest uciec Mr. Stehlny, ponieważ może przechodzić przez przeszkody i ma jeden ruch więcej od innych bohaterów. Dodatkowo wykorzystując umiejętność Holmesa nie ciągniemy karty alibi. Co prawda ta losowość nie ma dużego wpływu na wygraną.  Duży wpływ na wygraną ma to, jaką rolą będziemy grać. Uważam, że łatwiej jest łapać zbira, niż uciekać. Jedno niefortunne ułożenie i  detektyw może nas wyeliminować, choć należy pamiętać, że detektyw oprócz tego, że musi zdemaskować M. Jacka, to jeszcze nie może mu pozwolić na ucieczkę, a czas go goni, a w dzielnicy jest coraz ciemniej…

Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy i myślę, że zanim nam się znudzi minie trochę rozgrywek. Zasady są proste i już po jednej rozgrywce bez problemu opanujemy grę, a czas rozgrywki jest na tyle krótki, że na pewno nie poprzestaniemy na jednej rozgrywce. Każda partia może być inna i schematy nie będą się powtarzać. Wykonanie gry, jej scenariusz, oprawa graficzna, świetnie oddają klimat zarówno tamtych czasów, miejsca, jak i charakteru gry. Ciemne barwy, wygląd postaci i planszy, podkreślają tajemniczość śledztwa oraz przypominają mroczną  historię o Kubie Rozpruwaczu. Dla każdego fana gier planszowych jest to tak zwany "Must have" w pozycji gry dla dwóch osób, przecież nie zawsze sięgamy po gry w większym gronie!

 AUTOR: WIOLETA S.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

8 pionków postaci

8 kart postaci

8 kart alibi

plansza

2 żetony kordonów

2 żetony włazów

6 żetonów latarni

znacznik tury

karta świadka

instrukcja


KUP W SKLEPIE REBEL