
"Mr.
Jack" to gra detektywistyczna, oparta na jednej z
bardziej tajemniczych historii o seryjnym mordercy -
Kubie Rozpruwaczu. Historia tajemniczego Kuby była
inspiracją w wielu filmach, książkach, nic dziwnego,
że autorzy kultowego Mr. Jacka też się na niej
wzorowali. Jest to kolejna edycja tej gry, wydanej
przez wydawnictwo Hurrican, a w Polsce importowanej
przez Rebel. Gra zdobyła wiele tytułów i nagród.
Została też przetłumaczona na wiele języków, a jej
tłumaczenia znajdziemy na stronie internetowej,
której adres znajduje się na odwrocie pudełka.

Akcja gry toczy się w
tym samym miejscu, w którym grasował seryjny
mordercy, czyli w dzielnicy Londynu Whitechapel.
Jest też osadzona w tych samych ramach czasowych.
Gra jest przeznaczona tylko dla dwóch graczy, więc
jest to pojedynek dwóch mózgów, z których jeden
wciela się Mr. Jacka i jest seryjnym mordercą, a
drugi w detektywa próbującego go złapać. Cała
rozgrywka trwa mniej więcej półgodziny, a mogą w
nią zagrać dzieci od 9 roku życia.

Głównym elementem gry
jest prostokątna plansza przedstawiająca dzielnice
Londynu.
Składa się ona z sześciokątów, które stanowią
pola ruchu. Z czterech stron planszy są wyjścia z
dzielnicy. Znajdują się tam również stare gazowe
latarnie, budynki oraz kanały, którymi również można
się przemieszczać. Na planszy układamy ruchome
żetony, którymi są 2 kordony policyjne strzegące
dwóch z czterech wyjść z dzielnicy, 2 żetony
zamknięcia włazów do kanałów oraz 6 żetonów
zapalonych latarni. 4 żetony latarni są
ponumerowane. Latarnie gasną co turę zgodnie z
numeracją. Do tego jest jeden znacznik tury. Cała
plansza i jej elementy utrzymane są w mrocznych
kolorach i estetyce z XIX wieku. Plansza przypomina
Londyn z tamtych czasów. Wykonana jest z bardzo
grubej tektury i wydaje się dosyć trwała. Plansza
jest łamana na 4. Do rozłożenia jej potrzebna jest
spora płaska powierzchnia. Jest ona trochę niestabilna
na łączeniach. Żetony są w różnych kształtach i
wykonane są z grubej tektury. Do tego jest osiem
okrągłych różnokolorowych drewnianych żetonów, na
które przed pierwszą rozgrywką musimy nakleić
naklejki przedstawiające 8 bohaterów. Na
jedną stronę przyklejamy kolorowe postacie, które są
podejrzane, na drugiej stronie czarnobiałe, które w
trakcie rozgrywki stają się niewinne. Te same
postacie widnieją na 8 kartach. Na kartach znajduje
się również zasięg ruchu danej postaci oraz jej
zdolność specjalna. Szczegółowy opis zdolności
specjalnej opisany jest w instrukcji. Kolejną talią
kart jest talia alibi, których jest 8, a
przedstawiają te same postacie, co na planszy. W
trakcie gry pełnią one funkcję oczyszczonych z
zarzutów bohaterów. Obie talie można rozróżnić
bardzo łatwo - kolor rewersu. Wszystkie karty
wykonane są z bardzo grubej tektury, a ich rzadkie
tasowanie nie powinno za szybko ich zużyć.
Postacie nawiązują do detektywistycznego
charakteru gry. Wśród nich jest jeden z
najsławniejszych detektywów Sherlock Holmes.
Oczywiście nie mogło też zabraknąć jego partnera Wadsona. Kolejnym bohaterem jest latarnik, gaszący i
zapalający latarnie w ciemnym Londynie. Następna
postać to Ispektor Lastarade, który jest również
inspirowany najsławniejszymi opowiadaniami
detektywistycznymi. Wśród postaci nie zabraknie też
dociekliwego dziennikarza, czy niezawodnego lekarza
oraz głośnego sierżanta. Jedyną kobietą jest Miss Stealthy, która jest najzwinniejszą i najszybszą
postacią. Ostatnią kratą jest karta świadka, która
służy do pokazywania aktualnego statusu Mr. Jacka.
Postacie przypominają bohaterów opowiadań, czy
seriali kryminalistycznych z okresu XIX wieku.
Specyficzne gadżety, takie, jak fajki, szkiełka,
elementy ubioru świetnie współgrają z planszą i
pokazują klimat, jaki autorzy chcieli uzyskać.
Instrukcja ma formę książki. Zasady w niej opisane
są w sposób jasny i zrozumiały, a wszelkie wątpliwość
rozwiane są na końcu w odpowiedziach na najczęstsze
pytania. Na końcu znajdziemy również wzór początkowego
ułożenia.

Zasady gry są bardzo
proste. Jeden z graczy wciela się Mr. Jacka, a drugi
w detektywa. Żeby było trudniej, Mr. Jack podszywa
się pod jedną z postaci, która prowadzi śledztwo.
Gracz, który jest Mr. Jackiem, bierze jedną kartę ze
stosu kart alibi, ta właśnie postać jest winna.
Oczywiście na początku gry tylko on wie, kto to jest,
więc zabiera tą kartę i utrzymuje w tajemnicy. Drugi
gracz musi zdemaskować Mr. Jacka. Ma na to zaledwie
8 tur. Mr. Jack będzie próbował opuścić dzielnice,
bądź też się maskować, wiec trzeba się śpieszyć,
dedukować i analizować. Przygotowanie do gry trwa
bardzo krótko. Początkowe rozłożenie na planszy jest
umieszone w instrukcji. Wystarczy poukładać
latarnie, zakrycie włazów do kanałów, kordony
policji oraz bohaterów zgodnie z podanym wzorem.
Następnie położyć talie bohaterów oraz talię alibi
obok planszy, znacznik tury na polu 1 i podzielić
się rolami. Mr. Jack siada przy szarej krawędzi
planszy, a detektyw przy żółtej krawędzi. Mr. Jack
zabiera jedną wierzchnią kartę alibi, oraz kartę
świadka i umieszcza ją obok obróconą stroną
"widoczny" ku górze. Następnie obok planszy wykładamy
4 z 8 kart postaci. W nieparzystych turach ruch
zaczyna detektyw. Wybiera jedną postać z 4
wyłożonych i używa zdolności specjalnej, jeśli jest
obowiązkowa (a prawie zawsze jest), następnie Mr.
Jack w ten sam sposób porusza dwoma wybranymi przez
siebie postaciami. Postacią, która została, ruch
wykonuje znów detektyw.

W parzystych turach
rozpoczyna Mr. Jack i analogicznie, jako drugi
porusza się detektyw, a ostatnią postacią porusza się Mr. Jack. Po ruchach 4 postaci Mr. Jack musi
określić, czy winna postać jest widoczna, czy
niewidoczna. Postać jest widoczna, gdy stoi na
oświetlonym polu, czyli takim, które sąsiaduje z zapalaną
latarnią lub w sąsiedztwie innej postaci, może ją
tez oświetlać latarka Watsona. Wtedy Mr. Jack musi
odwrócić kartę świadka stroną "widoczny". Jeśli winna
postać jest nieoświetlona, gracz wcielający się w
zbira odwraca kartę świadka na stronę niewidoczny.
Jeśli karta jest odwrócona stroną niewidoczny to w
kolejnej turze Mr. Jack może uciec, ponieważ ucieczka
z dzielnicy jest możliwa tylko wtedy, kiedy karta
świadka jest stroną niewidoczny do góry. W ten
sposób, co turę detektyw może wykluczać z kręgu
niewinnych bohaterów. Następna tura wygląda podobnie,
wykładamy pozostałe postacie i rozpoczyna drugi
gracz. Przed rozpoczęciem drugiej tury należy zabrać
z planszy latarnie z numerem jeden i przesunąć
znacznik tur na kolejne pole. Gasimy latarnie w
pierwszych 4 turach także po 4 turze zostaną już
tylko dwie zapalone. Po parzystych turach należy
przetasować karty postaci. Gra kończy się, gdy Mr.
Jack zostaje zdemaskowany, wtedy wygrywa detektyw.
Gdy Mr. Jackowi uda się uciec lub ukrywać się przez
osiem tur, wtedy wygrana należy się seryjnemu
mordercy. Mr. Jack wygrywa również, gdy detektyw się
pomyli i źle wskaże Mr. Jacka.

Mr. Jack to klasyczna
propozycja pojedynku dwóch graczy, gdzie jeden ucieka,
drugi próbuje go złapać, taka gra w chowanego na
planszy. Mechanizm gry jest bardzo prosty. Gracz
wcielający się w detektywa będzie tak sterował
ustawieniami bohaterów oraz wykorzystywał ich
umiejętności specjalne, aby uniemożliwić
czmychnięcie Jacka. Najprościej jest to zrobić
ustawiając postacie w oświetlonych miejscach,
jednak tu zaczyna się pułapka. Jeśli Mr. Jack będzie
widoczny przez większość tur, jak również większość bohaterów,
wtedy możemy nie zdążyć
zorientować się kto stoi za morderstwami. Pamiętajmy,
do prześwietlenia jest aż 8
postaci. Mr. Jack może obrać dwie taktyki albo
próbować uciec i ustawiać tak winnego bohatera, żeby
jednak był niewidoczny. Tu też może być
pułapka, bo jeśli gra się tak potoczy, że wszystkie
inne postacie będą widoczne, a podejrzany
niewidoczny, to na koniec tury będzie musiał
odwrócić kartę świadka na właściwą stronę i detektyw
dowie się kim jest. Może też grać na zwłokę i
ustawiać tak bohaterów, żeby detektyw nie mógł
nikogo wyeliminować z kręgu podejrzanych.

Narzędziem do
zwycięstwa nie jest tylko ustawienie na planszy,
ale umiejętności bohaterów. Znaczenie ma również
kolejność z jaką wybieramy bohaterów, by zrobić nimi
akcję. Sherlock Holmes może np. zabrać jedną kartę
alibi z wierzchu, dla detektywa jest to bardzo cenna
wskazówka, bo wie kto na pewno nie jest winny, z
kolei jeśli morderca wykorzysta tą umiejętność,
będzie miał pewność, że ta karta alibi nie trafi do
detektywa. Dr Watson ma latarkę, która może oświetlić
wiele postaci stojących w jednej linii. Latarka jego
szczególnie jest potrzebna w ostatnich 4 turach,
gdzie w dzielnicy pogasły już latarnie. Kolejne 3
postacie mogą sterować albo latarniami, albo zakrywać
włazy do kanałów, czy też przestawiać kordony
policji. Takie umiejętność na pewno wykorzysta Mr.
Jack, umożliwiając sobie ucieczkę. Pozostałe postacie
mają wpływ na położenie bohaterów na planszy lub
potrafią przechodzić przez przeszkody.

Także jest to
gra taktyczna, trochę strategiczna, trzeba
przewidywać, analizować, dedukować. Jest w niej też
trochę losowości. Mr. Jack na początku losuje
winnego bohatera i uważam, że znacznie łatwiej jest
uciec Mr. Stehlny, ponieważ może przechodzić przez
przeszkody i ma jeden ruch więcej od innych
bohaterów. Dodatkowo wykorzystując
umiejętność Holmesa nie ciągniemy karty alibi. Co prawda ta losowość nie ma dużego wpływu
na wygraną. Duży wpływ na wygraną ma to, jaką rolą
będziemy grać. Uważam, że łatwiej jest łapać zbira,
niż uciekać. Jedno niefortunne ułożenie i detektyw
może nas wyeliminować, choć należy pamiętać, że
detektyw oprócz tego, że musi zdemaskować M. Jacka, to
jeszcze nie może mu pozwolić na ucieczkę, a czas go
goni, a w dzielnicy jest coraz ciemniej…

Gra przeznaczona jest dla dwóch
graczy i myślę, że zanim nam się znudzi minie trochę
rozgrywek. Zasady są proste i już po jednej
rozgrywce bez problemu opanujemy grę, a czas rozgrywki
jest na tyle
krótki, że na pewno nie poprzestaniemy na jednej
rozgrywce. Każda partia może być inna i schematy nie
będą się powtarzać. Wykonanie gry, jej scenariusz,
oprawa graficzna, świetnie oddają klimat zarówno
tamtych czasów, miejsca, jak i charakteru gry. Ciemne
barwy, wygląd postaci i planszy, podkreślają
tajemniczość śledztwa oraz przypominają mroczną
historię o Kubie Rozpruwaczu. Dla każdego fana gier
planszowych jest to tak zwany "Must have" w pozycji
gry dla dwóch osób, przecież nie zawsze sięgamy po
gry w większym gronie!
AUTOR:
WIOLETA S. |