
Niqczemni Szaleni
Naukowcy to kolejna propozycja gry wydanej przez
wydawnictwo Foxgames. Patrząc na pudełko od razu
miałam skojarzenia z bajką "Pinky i Mózg", może
dlatego, że na kartonie znajduje się ilustracja
dwóch naukowców. Jeden z nich jest niski z
wystającym brzuchem w zupełności jak mózg, drugi zaś
wysoki i szczupły. Moje skojarzenia były w 100 %
prawidłowe – fabuła gry to próba zawładnięcia
światem przez szalonych naukowców, którzy co noc
budują nikczemne wynalazki w swoim tajnym
laboratorium.

Gra składa się z
prostokątnej planszy, która podzielona jest na
cztery strefy, gdzie możemy wysyłać naszych
szpiegów. Dodatkowo znajduje się miejsce na talię
kart wynalazków oraz na stos kart odrzuconych. Są
również dwa miejsca na karty konwersji. Wszystko
jest wykonane w barwach laboratoryjnych, kojarzących
się nam ze sterylnością, czyli niebiesko-białych. W
skład gry wchodzą trzy rodzaje kart.

Pierwsze
z nich to karty akcji, jest ich 24. Po cztery karty
akcji dla każdego gracza. "Niqczemni" przeznaczeni
są maksymalnie dla 6 osób, minimalnie oczywiście
możemy zagrać w dwójkę. Zestaw kart akcji, każdy
gracz dostaje taki sam. Podczas tury możemy wysłać
naszego szpiega na zwiady, konstruować wynalazki,
pracować lub prowadzić badania. Największą talią
kart stanowią wynalazki. Mają one przeróżne
niekonwencjonalne nazwy np. maszyna zagłady, zszyty
potwór itp. Na karcie wynalazków oprócz ciekawych
ilustracji wynalazków znajdują się cena jaką musimy
zapłacić za wynalazek, moc danego wynalazku, czyli
punkty zwycięstwa oraz dodatkowe efekty, jakie za
sobą niesie dany wynalazek. W grze mogą, ale nie
muszą, brać udziału karty konwersji, jest ich 36.
Zadaniem tych kart jest zmiana zasad lub
wprowadzenie dodatkowych reguł. Oprócz kart mamy do
dyspozycji 90 monet o nominale 10$, 5$, 1$.
Pieniądze zarabiamy i płacimy za konstruowanie
wynalazków. Ostatnim elementem gry jest 30
drewnianych pionków szpiegów, w sześciu kolorach, po
pięć pionków dla każdego gracza. Oczywiście mamy do
dyspozycji również instrukcję, która jest wyjątkowo
przejrzyście i zrozumiale napisana. Opatrzona jest
ilustracjami i licznymi przykładami. W trakcji
rozgrywki, jeżeli jest jakaś niejasność łatwo
odnaleźć wyjaśnienie.
Zabawa polega na tym,
aby za pomocą wynalazków zawładnąć światem poprzez
zdobycie 20 punktów zwycięstwa (o ile w grze nie
bierze udziału karta konwersji, która może to
zmienić). Niestety konstruowanie wynalazków jest
kosztowne, dlatego oprócz budowania wynalazków
musimy wykonywać inne akcje, by zdobywać fundusze.
Na początku każdy z graczy otrzymuje po 10 $ oraz 3
karty wynalazków na rękę. Nie biorą one jeszcze
udziału w punktacji. Są jedynie wynalazkami, które
możemy wybudować. Jeżeli chcemy grać z karami
konwersji to na początku rozgrywki losujemy dwie
takie karty i wykładamy na planszę. Na początku
każdej tury gracze jednocześnie wykładają zakryte
karty akcji, jaką będą wykonywać w tej rundzie. Mamy
do wyboru:

Szpiegostwo – jest to
akcja, w której wysyłamy naszego szpiega na planszę.
Na planszy są 4 pola - takie same jak karty akcji,
czyli szpiegostwo, konstruowanie, badania i praca.
Aby stanąć na polu konstruowanie lub praca musimy
zapłacić odpowiednią ilość gotówki, pozostałe pola
są bezpłatne. Co nam daje wysłanie szpiega na
plansze? Szpieg ten będzie dla nas zarabiał w taki
sposób, że jeżeli w następnych rudach twój sąsiad
(po lewej lub prawej stronie) wybierze akcję, na
której stoi twój szpieg, ty otrzymujesz fundusze. W
grze dwuosobowej naukowcy znajdują się jednocześnie
po prawej i po lewej stronie, dlatego otrzymuje się
podwójne fundusze. Za każdego szpiega w danym polu
po 1$. Warto wysłać swoich szpiegów, bo przeciwnicy
na pewno będą konstruować czy pracować, a wiadomo
grosz do grosza i będzie kokosza. Warto pamiętać o
tym, że jak raz postawimy szpiega na danym polu to
niestety nie możemy go przestawić na inne pole,
chyba, że właśnie wybudowany wynalazek niesie ze
sobą taki dodatkowy efekt.
Konstruowanie -
podstawowa akcja w grze. Bez wykonywanie tej akcji
nie jesteśmy w stanie wygrać. Gdy zagramy kartę
"konstruowania", wtedy jedna z kart wynalazku, który
mamy na ręce, musi się znaleźć na stole. Oczywiście,
żeby wybudować wynalazek musimy posiadać fundusze na
niego. Po wybudowaniu wynalazku w grę wchodzą
dodatkowe efekty, które niosą ze sobą dane karty np.
wszyscy gracze muszą odrzucić z ręki jeden z
posiadanych wynalazków, albo dobrać po jednej karcie
wynalazków na rękę, zapłacić lub otrzymują trochę
kasy. Efekty mogą być korzystne dla Ciebie lub dla
przeciwników, jak również mogą szkodzić. Po
wybudowaniu wynalazku, rozpatrzeniu dodatkowych
efektów, wyłożeniu na stół, wynalazek ten daje
określoną liczbę punktów zwycięstwa, które sumujemy
i po uzyskaniu 20 wygrywamy (chyba, że karta
konwersji to zmienia).
Badania - karty
wynalazków na ręce się kiedyś kończą, aby otrzymać
nowe lub bardziej opłacalne, do wybudowania należy
prowadzić badania. Jeżeli zdecydujemy się na ten
ruch to oprócz nowej karty wynalazku dostajemy
jeszcze 2$.
Praca - wszystko
fajnie, dostajemy kasę z badań, od szpiegów, ale
wynalazki są naprawdę drogie, dlatego czasem trzeba
pójść do pracy, żeby zarobić trochę więcej gotówki.
Dzięki pracy w danej rundzie zarabiamy 4$.

Runda wygląda
następująco, każdy z graczy wykłada zakrytą kartę
akcji przed siebie. W czasie tury można wykorzystać
tylko jedną kartę akcji. Następnie wszyscy
jednocześnie odkrywają kartę akcji. Zabierają kasę
od szpiegów i rozpatruje się akcje, a kolejność jest
zdeterminowana rodzajem akcji. Na początku
szpiegostwo, konstruowanie, badania, praca.
Konstruowanie wynalazku niesie ze sobą dodatkowe
efekty, które należy rozpatrzeć od razu. Jeżeli
więcej niż jeden gracz zagra tą samą kartę to efekty
rozpatrujemy następująco. Najpierw efekty zagranej
karty przez siebie. Następnie zgodnie z ruchem
wskazówek zegara, począwszy od karty zagranej przez
gracza siedzącego po naszej lewej stronie.

Wśród kart wynalazków
są też karty specjalne. Są to wynalazki, które mają
wypasione efekty i mogą być bardzo pomocne w grze.
Gra jest ciekawą
propozycją dla graczy od 10 lat. Cała rozgrywka nie
powinna trwać dłużej jak 30 minut. Mam wrażenie, że
przez to, że wszyscy gracze jednocześnie wykonują
ruch, gra jest bardzo dynamiczna. Z drugiej strony
wywołuje to trochę taki efekt, że odczuwamy to jakby
gra toczyła się samodzielnie. Poszczególne wynalazki
są lepsze i gorsze. Ma to wpływ na końcowy wynik, bo
jeżeli do dyspozycji na ręce będziemy mieli tańsze
wynalazki z większą liczba punktów to wiadomo, że
szybciej wygramy. Zatem trochę nasza wygrana zależy
od losu. W zasadzie musimy manipulować kolejnością
akcji i rodzajem jakie będziemy wykonywać.
Wynalazki ze sobą niosą pewne efekty, które wpływają
na nas i na innych graczy. Jednak miałam wrażenie,
że raczej gracze nie budowali wynalazków ze względu
na efekt jaki przyniesie, tylko na relacje cena do
wartości. Efekty te mogą być jedynie wartością
dodaną. Interakcja między graczami występuje tylko
za pomocą efektów dodatkowych, ale raczej one nie są
w stanie mocno pokrzyżować naszym przeciwnikom
planów, bądź ich rozwścieczyć, są bo są, dzieje się.
Dużym plusem są karty konwersji, jeżeli zdecydujemy
się zagrać z nimi, każda rozgrywka będzie inna.
Będzie miała trochę inne zasady, choć niektóre karty
powodują, że gra staje się jeszcze prostsza, a inne
z kolei mocno utrudniają rozgrywkę. Niektóre z kart
konwersji powodują, że sprytniejsi naukowcy
dostosują swój styl gry do nowych zasad, bardzo
szybko uzyskają przewagę.

Oprawa graficzna jest
bardzo fajna. Niebiesko-białe barwy oraz śmieszne,
animowane wizerunki szalonych naukowców powodują, że
łatwo się wczuwamy w klimat zabawy i od razu
przypominają nam się kreskówki o myszkach lub
Laboratorium Dextera, czy Fineasz i Ferb. Całość
wykonana starannie i solidnie. Zapakowana w
kwadratowe pudełko, w którym dzięki wyprasce łatwo
utrzymać porządek. Mimo paru minusów, polecam grę
zawłaszcza graczom, którzy zaczynają swoją przygodę
z planszówkami. Dzięki prostym zasadom bardzo szybko
można wprowadzić nowych naukowców w zabawę. Gra jest
idealną propozycją dla rodzin z dziećmi. Rozgrywka
toczy się bez większych zgrzytów, dynamicznie a przy
okazji starsi mogą powspominać dziecięce lata, kiedy
to się oglądało kreskówki o zawładnięciu światem.
AUTOR:
WIOLETA S. |