TORNADO ELLIE  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Nefarious: The Mad Scientist Game

:: TYTUŁ POLSKI ::
nIQczemnicy Szaleni Naukowcy

:: AUTOR ::
Donald X. Vaccarino

 :: WYDAWCA ::
FoxGames

 :: ROK WYDANIA ::
2016

:: RODZAJ GRY ::
karciano-planszowa

:: OCENA ::
5/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

Niqczemni Szaleni Naukowcy to kolejna propozycja gry wydanej przez wydawnictwo Foxgames. Patrząc na pudełko od razu miałam skojarzenia z bajką "Pinky i Mózg", może dlatego, że na kartonie znajduje się ilustracja dwóch naukowców. Jeden z nich jest niski z wystającym brzuchem w zupełności jak mózg, drugi zaś wysoki i szczupły. Moje skojarzenia były w 100 % prawidłowe – fabuła gry to próba zawładnięcia światem przez szalonych naukowców, którzy co noc budują nikczemne wynalazki w swoim tajnym laboratorium.

Gra składa się z prostokątnej planszy, która podzielona jest na cztery strefy, gdzie możemy wysyłać naszych szpiegów. Dodatkowo znajduje się miejsce na talię kart wynalazków oraz na stos kart odrzuconych. Są również dwa miejsca na karty konwersji. Wszystko jest wykonane w barwach laboratoryjnych, kojarzących się nam ze sterylnością, czyli niebiesko-białych. W skład gry wchodzą trzy rodzaje kart.

Pierwsze z nich to karty akcji, jest ich 24. Po cztery karty akcji dla każdego gracza. "Niqczemni" przeznaczeni są maksymalnie dla 6 osób, minimalnie oczywiście możemy zagrać w dwójkę. Zestaw kart akcji, każdy gracz dostaje taki sam. Podczas tury możemy wysłać naszego szpiega na zwiady, konstruować wynalazki, pracować lub prowadzić badania. Największą talią kart stanowią wynalazki. Mają one przeróżne niekonwencjonalne nazwy np. maszyna zagłady, zszyty potwór itp. Na karcie wynalazków oprócz ciekawych ilustracji wynalazków znajdują się cena jaką musimy zapłacić za wynalazek, moc danego wynalazku, czyli punkty zwycięstwa oraz dodatkowe efekty, jakie za sobą niesie dany wynalazek. W grze mogą, ale nie muszą,  brać udziału karty konwersji, jest ich 36. Zadaniem tych kart jest zmiana zasad lub wprowadzenie dodatkowych reguł. Oprócz kart mamy  do dyspozycji 90 monet o nominale 10$, 5$, 1$. Pieniądze zarabiamy i płacimy za konstruowanie wynalazków. Ostatnim elementem gry jest 30 drewnianych pionków szpiegów, w sześciu kolorach, po pięć pionków dla każdego gracza. Oczywiście mamy do dyspozycji również instrukcję, która jest wyjątkowo przejrzyście i zrozumiale napisana. Opatrzona jest ilustracjami i licznymi przykładami. W trakcji rozgrywki, jeżeli jest jakaś niejasność łatwo odnaleźć wyjaśnienie.

Zabawa polega na tym, aby za pomocą wynalazków zawładnąć światem poprzez zdobycie 20 punktów zwycięstwa (o ile w grze nie bierze udziału karta konwersji, która może to zmienić). Niestety konstruowanie wynalazków jest kosztowne, dlatego oprócz budowania wynalazków musimy wykonywać inne akcje, by zdobywać fundusze. Na początku każdy z graczy otrzymuje po 10 $ oraz 3 karty wynalazków na rękę. Nie biorą one jeszcze udziału w punktacji. Są jedynie wynalazkami, które możemy wybudować. Jeżeli chcemy grać z karami konwersji to na początku rozgrywki losujemy dwie takie karty i wykładamy na planszę. Na początku każdej tury gracze jednocześnie wykładają zakryte karty akcji, jaką będą wykonywać w tej rundzie. Mamy do wyboru:

Szpiegostwo – jest to akcja, w której wysyłamy naszego szpiega na planszę. Na planszy są 4 pola -  takie same jak karty akcji, czyli szpiegostwo, konstruowanie, badania i praca. Aby stanąć na polu konstruowanie lub praca musimy zapłacić odpowiednią ilość gotówki, pozostałe pola są bezpłatne. Co nam daje wysłanie szpiega na plansze? Szpieg ten będzie dla nas zarabiał w taki sposób, że jeżeli w następnych rudach twój sąsiad (po lewej lub prawej stronie) wybierze akcję, na której stoi twój szpieg,  ty otrzymujesz fundusze. W grze dwuosobowej naukowcy znajdują się jednocześnie po prawej i po lewej stronie, dlatego otrzymuje się podwójne fundusze. Za każdego szpiega w danym polu po 1$. Warto wysłać swoich szpiegów, bo przeciwnicy na pewno będą konstruować czy pracować, a wiadomo grosz do grosza i będzie kokosza. Warto pamiętać o tym, że jak raz postawimy szpiega na danym polu to niestety nie możemy go przestawić na inne pole, chyba, że właśnie wybudowany wynalazek niesie ze sobą taki dodatkowy efekt.

Konstruowanie - podstawowa akcja w grze. Bez wykonywanie tej akcji nie jesteśmy w stanie wygrać. Gdy zagramy kartę "konstruowania", wtedy jedna z kart wynalazku, który mamy na ręce, musi się znaleźć na stole. Oczywiście, żeby wybudować wynalazek musimy posiadać fundusze na niego. Po wybudowaniu wynalazku w grę wchodzą dodatkowe efekty, które niosą ze sobą dane karty np. wszyscy gracze muszą odrzucić z ręki jeden z posiadanych wynalazków, albo dobrać po jednej karcie wynalazków na rękę, zapłacić lub otrzymują trochę kasy. Efekty mogą być korzystne dla Ciebie lub dla przeciwników, jak również mogą szkodzić. Po wybudowaniu wynalazku, rozpatrzeniu dodatkowych efektów, wyłożeniu na stół, wynalazek ten daje określoną liczbę punktów zwycięstwa, które sumujemy i po uzyskaniu 20 wygrywamy (chyba, że karta konwersji to zmienia).

Badania - karty wynalazków na ręce się kiedyś kończą, aby otrzymać nowe lub bardziej opłacalne, do wybudowania należy prowadzić badania. Jeżeli zdecydujemy się na ten ruch to oprócz nowej karty wynalazku dostajemy jeszcze 2$.

Praca - wszystko fajnie, dostajemy kasę z badań, od szpiegów, ale wynalazki są naprawdę drogie, dlatego czasem trzeba pójść do pracy, żeby zarobić trochę więcej gotówki. Dzięki pracy w danej rundzie zarabiamy 4$.

Runda wygląda następująco, każdy z graczy wykłada zakrytą kartę akcji przed siebie. W czasie tury można wykorzystać tylko jedną kartę akcji. Następnie wszyscy jednocześnie odkrywają kartę akcji. Zabierają kasę od szpiegów i rozpatruje się akcje, a kolejność jest zdeterminowana rodzajem akcji. Na początku szpiegostwo, konstruowanie, badania, praca. Konstruowanie wynalazku niesie ze sobą dodatkowe efekty, które należy rozpatrzeć od razu. Jeżeli więcej niż jeden gracz zagra tą samą kartę to efekty rozpatrujemy następująco. Najpierw efekty zagranej karty przez siebie. Następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, począwszy od karty zagranej przez gracza siedzącego po naszej lewej stronie.

Wśród kart wynalazków są też karty specjalne. Są to wynalazki, które mają wypasione efekty i mogą być bardzo pomocne w grze.

Gra jest ciekawą propozycją dla graczy od 10 lat. Cała rozgrywka nie powinna trwać dłużej jak 30 minut. Mam wrażenie, że przez to, że wszyscy gracze jednocześnie wykonują ruch, gra jest bardzo dynamiczna. Z drugiej strony wywołuje to trochę taki efekt, że odczuwamy to jakby gra toczyła się samodzielnie. Poszczególne wynalazki są lepsze i gorsze. Ma to wpływ na końcowy wynik, bo jeżeli do dyspozycji na ręce będziemy mieli tańsze wynalazki z większą liczba punktów to wiadomo, że szybciej wygramy. Zatem trochę nasza wygrana zależy od losu. W zasadzie musimy manipulować kolejnością akcji i rodzajem jakie będziemy wykonywać.  Wynalazki ze sobą niosą pewne efekty, które wpływają na nas i na innych graczy. Jednak miałam wrażenie, że raczej gracze nie budowali wynalazków ze względu na efekt jaki przyniesie, tylko na relacje cena do wartości. Efekty te mogą być jedynie wartością dodaną. Interakcja między graczami występuje tylko za pomocą efektów dodatkowych, ale raczej one nie są w stanie mocno pokrzyżować naszym przeciwnikom planów, bądź ich rozwścieczyć, są bo są, dzieje się. Dużym plusem są karty konwersji, jeżeli zdecydujemy się zagrać z nimi, każda rozgrywka będzie inna. Będzie miała trochę inne zasady, choć niektóre karty powodują, że gra staje się jeszcze prostsza, a inne z kolei mocno utrudniają rozgrywkę. Niektóre z kart konwersji powodują, że sprytniejsi naukowcy dostosują swój styl gry do nowych zasad, bardzo szybko uzyskają przewagę.

Oprawa graficzna jest bardzo fajna. Niebiesko-białe barwy oraz śmieszne, animowane wizerunki szalonych naukowców powodują, że łatwo się wczuwamy w klimat zabawy i od razu przypominają nam się kreskówki o myszkach lub Laboratorium Dextera, czy Fineasz i Ferb. Całość wykonana starannie i solidnie. Zapakowana w kwadratowe pudełko, w którym dzięki wyprasce łatwo utrzymać porządek.  Mimo paru minusów, polecam grę zawłaszcza graczom, którzy zaczynają swoją przygodę z planszówkami. Dzięki prostym zasadom bardzo szybko można wprowadzić nowych naukowców w zabawę. Gra jest idealną propozycją dla rodzin z dziećmi. Rozgrywka toczy się bez większych zgrzytów, dynamicznie a przy okazji starsi mogą powspominać dziecięce lata, kiedy to się oglądało kreskówki  o zawładnięciu światem.

 AUTOR: WIOLETA S.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

plansza

30 figurek szpiegów

 64 karty wynalazków

36 kart konwersji

24 karty akcji

 90 żetonów monet

reguły gry