PICTOMANIA  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Pictomania

:: TYTUŁ POLSKI ::
Pictomania

:: AUTOR ::
Vlaada Chvátil

 :: WYDAWCA ::
Rebel

 :: ROK WYDANIA ::
2018

:: LICZBA GRACZY ::
3 - 6

:: WIEK ::
od 8 lat

:: CZAS GRY ::
20 - 40 minut

:: OCENA ::
5/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

 

Nie trzeba być drugim Picassem, aby zabłysnąć w tej szybkiej grze polegającym na rysowaniu. Wystarczy tu parę kresek, aby przedstawić swoje hasło innym graczom. Każdy rysuje i każdy jednocześnie zgaduje, co koledzy stworzyli. Wszystko dzieje się jednocześnie, więc trzeba być szybkim. Jest to świetny zamiennik do tradycyjnej gry w kalambury, więc gra będzie alternatywą dla tych, co lubią ten rodzaj zabaw. Gra spokojnie nada się na większe spotkania towarzyskie, bo można w nią zagrać jednocześnie aż w 6 graczy, a przeznaczona jest dla osób powyżej 8 roku życia. Jedna partyjka powinna nam zając około 45 minut.

W dosyć ciężkim pudełku znajdziemy wszystko to, co potrzebne do rysowania, czyli blok, ołówki w różnych kolorach oraz temperówkę. To, co będziemy rysować wyznaczają nam karty. Jest 99 dwustronnych kart z hasłami. Na każdej z nich znajduje się po 7 haseł na każdej stronie. Znajdziemy na nich przeróżne słowa, od części ciała przez zwierzęta, rzeczy codziennego użytku, po miejsca, wydarzenia i bohaterów, a nawet przysłowia. Każdy zestaw siedmiu słów jest pokrewny. Jeżeli hasłem są przysłowia to np. w każdym z nich użyte jest słowo las, jeżeli są to np. zwierzęta to np. są to ptaki, nielatające i podobne do siebie. Mamy 4 poziomy trudności słów. Najprostsze zestawy znajdują się na kartach z zielonym tłem, żółte są nieco trudniejsze, jeszcze trudniejsze są pomarańczowe, a najtrudniejsze hasła znajdują się na kartach z czerwonym tłem.

Na początku każdej rundy losuje się 3 karty z danego poziomu trudności i umieszcza się je na plastikowym stojaku, który jest w zestawie. Po wyciągnięciu go z pudełka należy go okleić odpowiednimi naklejkami A, B, C. Każdy musi dobrze widzieć wszystkie hasła. Następnie każdy z graczy dyskretnie otrzymuje jedną kartę z literą, w pudełku mamy takowych 6 oraz jedną kartę z cyferką, których jest 7. Tym sposobem zostało wyznaczone konkretne słowo, które trzeba narysować, np. B7. W zestawie znajdziemy też żetony punktacji. Dla każdego gracza przygotowany jest kolorowy zestaw żetonów. To ile ich wykorzystamy, zależy od liczby graczy. W pudełku znajdziemy również czarny zestaw punktacji, którego liczba żetonów uzależniona jest od uczestników rozgrywki. Wszystkie wykonane są z grubej tektury.

Dodatkowo każdemu kolorowi odpowiada ołówek w tej samej barwie, jak również karty do glosowania służące do odgadywania haseł, które narysowali nasi przeciwnicy. W pudełku znajdziemy ich 42 sztuki przedstawiające cyfry od 1 do 7, po jednym zestawie dla każdego gracza. Karty do głosowania są mniejsze w stosunku do kart z hasłami. W kartonie znajduje się blok A5, którego kartki podzielono na pół linią. Wzdłuż której na początku gry musimy zgiąć kartkę. W ten sposób zostaje ona podzielona na 4 części, a każda z nich przedstawia jedną rundę. Spód kartki wyznacza szara linii, jest to dosyć istotne dla graczy, gdyż nie zawsze wiadomo, w jakiej orientacji gracze rysują swoje malunki. Na każdej części mamy również miejsce na zapisanie punktów, które podlicza się po zakończeniu każdej rundy. Jak skończą nam się kartki w bloku, szablon możemy pobrać ze strony internetowej. Do gry dołączona jest przejrzyście napisana instrukcja, w której autorzy nie oszczędzali miejsca zamieszczając liczne ilustracje i przykłady. Szczegółowy opis punktacji na początku może sprawić trochę problemów, jednak po chwili wszystko wydaje się bardzo proste.  

Przygotowanie do gry jest szybkie i proste. Każdy z graczy bierze kartkę, dzieli ją na pół, do tego zabiera ołówek, karty do głosowania oraz żetony punktacji, w tym samym kolorze. Następnie losowane są trzy karty haseł z jednego poziomu i układane na stojaku tak, aby wszyscy widzieli, jakie hasła znajdują się na kartach. Każdy losuje z talii czarnych kart jedną cyferkę i jedną literkę, w ten sposób zostało przydzielone mu jedno hasło do narysowania. Czarne żetony punktacji umieszczane są na stole w ilości odpowiadającej liczbie graczy. Wszyscy jednocześnie zaczynają rysować swoje hasło. Jak skończysz swoje dzieło możesz teraz odgadywać hasła innych graczy. W tym celu zabierasz swoje karty do głosowania i odpowiednie kładziesz zakryte obok rysunków przeciwnika. Karty do głosowania przedstawiają cyfry, więc głosujemy tylko na numer, jaki myślimy, że przeciwnik narysował. Nie mamy kart do głosowania z literą, z której pochodzi słowo. Możemy głosować jak jeszcze powstaje rysunek. O ilości punktów decyduje nie tylko prawidłowość hasła, ale kolejność, dlatego ważne jest to, aby po kolei odkładać karty na stosik obok rysunku.  Każdy gracz otrzymał inną cyfrę na początku przydzielania hasła, więc od razu można wykluczyć hasła z tą cyfrą, którą my rysowaliśmy. Na dany rysunek można głosować tylko raz i jak już położyliśmy odpowiednią cyfrę z numerem hasła, jaki znajduje się na rysunku, nie możemy tego poprawić. Po tym, jak skończyliśmy swoje głosowanie, zabieramy ze stołu jeden czarny żeton punktacji. Im więcej gwiazdek na nim, tym więcej punktów otrzymamy. Gdy ze stołu zniknie ostatni czarny żeton zaczynamy podliczać punkty. W tym celu odwracamy stos z kartami do głosowania. Ukażą się nam w kolejności typy naszych przeciwników. Za pierwszą prawidłową odgadniętą kartę, gracz, który to zrobił otrzymuje od ciebie żeton punktacji o najwyższej wartości i tak dalej. Jak narysowałeś swoje hasło w taki sposób, że wszyscy je prawidłowo odgadli rozdasz wszystkie żetony. Jeżeli zaś któryś z graczy się pomylił jego nieprawidłową kartę do głosowania odkładasz na środek stołu, a żetony, których nie wydałeś stanowią dla ciebie punkty ujemne. Wynik stanowi suma punktów żetonów, które otrzymałeś od przecinków oraz wynik z czarnego żetonu minus suma punktów na Twoich żetonach, których nie wydałeś graczom za niepoprawnie odgadnięte Twojego hasła. Wynik ten wpisuje się obok rysunku, w miejsce oznaczone gwiazdką.

Czarne żetony, które zabieracie ze środka stołu po ukończeniu rysowania i zgadywania nie zawsze stanowią punkty dodatnie. Kiedy spośród wszystkich graczy w danej rundzie najwięcej razy się pomylisz i błędnie odgadniesz hasła Twoich przeciwników, zostajesz czarną owcą, a punkty z czarnego żetonu odejmujesz, a nie dodajesz do swojego wyniku. Jeśli tak narysowałeś swoje hasło, że nikt nie odgadł, co miałeś na myśli, również odejmujesz liczbę punktów z czarnego żetonu. Po podliczeniu punktów wszystkie kolorowe żetony są zwracane do właścicieli, a czarne żetony punktów kładzione na środek stołu. Karty do glosowania również zwracamy do właścicieli. Każdy przygotowuje swoją kartkę do kolejnej rundy, a na stojaku pojawiają się 3 nowe karty z hasłami, tym razem poziom trudniejsze. Talia kart z literkami i cyferkami zostaje potasowane i każdy od nowa losuje słowo do narysowania. Na koniec ostatniej rundy sumuje się wszystkie punkty. Zwycięzcą zostaje gracz, który ma ich najwięcej. Autorzy przewidzieli również wariant ultrarywalizacyjny, który polega na ograniczeniu czarnych żetonów punktacji. W grze wykorzystuje się o jeden czarny żeton mniej, niż liczba graczy. Dla ostatniego gracza zabraknie bonusowych punktów oraz nie może on kontynuować rysowania, czy zgadywania i może się okazać, że zostanie z punktami minusowymi. W tym wariancie czas dopiero ma znaczenie!

Wbrew pozorom w grze nie jest istotne to, jaki mamy talent plastyczny. Ważne jest żeby być na tyle kreatywnym, aby w jak najprostszy sposób narysować swoje hasło. Czasami trzeba się dobrze zastanowić, jak dany kadr ma wyglądać. Hasła na kartach są naprawdę bardzo podobne i czasem warto zaczynać swoje dzieła od szczegółów, które rozróżniają poszczególne hasła, zwłaszcza, dlatego, że za każdy błąd naszych rywali są nam odejmowane punkty… a niektórzy nie czekają, aż skończy nam się wena i ukończymy nasze dzieło. Mimo, że rysunki pojawiają się na kartkach bardzo szybko i czasami po dwóch kreskach człowiek chciałby już przejść do kolejnego kroku, jakim jest zgadywanie. Trzeba uważać, by nie wprowadzić naszych rywali w błąd, bo co z tego, że uda nam się zgarnąć najlepszy czarny żeton ze stołu, jak reszta kompletnie nie będzie wiedziała, co przedstawia nasz rysunek. Wszyscy wytypują źle, a to oznacza, że będziemy odejmować punkty.

Przy rysunkach rywali również radziłabym się nieco zastanowić, by nie zostać czarną owcą i znów nie musieć odejmować punktów z czarnego żetonu. Cały sens ten gry polega właśnie na sposobie punktowania. Po pierwsze pula czarnych żetonów z punktami. Im szybciej skończysz, tym większy masz ich wybór. Najwięcej punktowane są dostępne dla pierwszych graczy, ale zawsze trzeba myśleć o tym, że to, co może być dla Ciebie krokiem do dobrego wyniku, w mig może obrócić się przeciwko Tobie, np. gdy reszta nie odgadnie Twojego hasła lub Ty pomylisz się najwięcej razy. Autorzy dopuszczają również możliwość nie zabierania czarnego żetonu, nie będzie on dla Ciebie ani przekleństwem, ani błogosławieństwem. Wszystko zależy od Ciebie. Po drugie głosowanie. Musisz pamiętać, że każde niepoprawnie wytypowane hasło przynosi punkty ujemne dla Twojego przeciwnika. Można łatwo pogrążyć rywali, no, ale wtedy Ty nie zgarniesz od niego punktów, a do zgarnięcia jest maksymalnie 3 punkty. Do tego nikt nie chce być czarną owcą. Autorzy również dopuszczają, że możesz zdecydować się na nieodgadywania hasła, ale ta decyzja również należy do Ciebie. Ten sposób punktacji zapobiega temu, że specjalnie głosujemy źle, czy też rysujemy tak, żeby wprowadzić naszych rywali w błąd. Stanowi to również metodę na interakcje z naszymi rywalami. Losowości w grze jest bardzo mało, jedynie to, jakie hasła pojawią się na kartach i które trzeba będzie narysować. Hasła są do siebie podobne, więc nie ma zbytniej różnicy, czy będziemy rysować kurę, czy pisklę, tyle samo pracy. Na początku każdej rundy warto przeczytać wszystkie hasła i upewnić się, że wszyscy rozumieją je wszystkie.

Regrywalność jest tutaj na dużym poziomie. Podczas jednego spotkania spokojnie możemy rozegrać kilka partyjek, a losowane hasła nie powtórzą się. Kart jest aż 99 i na każdej 14 haseł, tym bardziej, że wykorzystane karty możemy odkładać w inne miejsce. Za każdym razem będzie tak samo emocjonująco i niepowtarzalnie. Żeby dodać sobie tych emocji można wybrać wariant ultrarywalizacyjny, gdzie ostatni gracz zostaje bez punktów. Presja czasu jest wtedy o wiele większa, a gra szybsza i bardziej emocjonująca. "Pictomania" jest propozycją typowo imprezową, a zasady są na tyle proste, że wytłumaczenie ich to dosłownie minuta. Niestety w dwójkę nie zagramy w grę, ale już minimalny skład, czyli 3 osoby, daje całkiem przyzwoitą rozgrywkę. Najlepiej do gry podejść w jak największym składzie. Trochę czasu niestety schodzi na przezbrojenia między rundami, trzeba oddać żetony, karty do głosowania itd. Jest przy tym trochę szumu i chaosu. Wykonanie gry jest bardzo dobre. Żetony są na tyle grube, że łatwo jest nimi manipulować. Na plastikowej podstawce karty są dobrze widoczne i nie przesuwają się. Co prawda jest ona wykonana z cienkiego tworzywa, więc trzeba na nią bardzo uważać, bez problemu można ją uszkodzić. Odpowiednia miękkość ołówków sprawia, że łatwość rysowania jest na wysokim poziomie. Mam problem z instrukcją, jak dla mnie jest ona za bardzo rozbudowana i szczegółowa, ale nie ujmuje to na szczęście rozgrywce, przy której może być trochę główkowania, zgadywania oraz śmiechu ze stworzonych dzieł. Bardzo fajne jest to, że poziom trudności haseł wzrasta. Dla nieco wprawionych graczy polecam grę np. tylko z kartami najtrudniejszymi, gdy zaś gramy z dziećmi, możemy wykorzystać tylko te najłatwiejsze. Ja najbardziej polecam grę zarówno w gronie rodzinnym z dziećmi, nastolatkami, jak i na imprezie. "Pictomania" jest świetną propozycją dla graczy, którzy lubią zabawy typu kalambury, gdzie trzeba sprytnie narysować nie zawsze łatwe zagadnienia.

 AUTOR: WIOLETA S.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

6 czarnych żetonów punktacji

30 żetonów punktacji w 6 kolorach

6 czarnych kart z literami

7 czarnych kart z cyframi

42 karty do głosowania w 6 kolorach

blok z kartkami

99 dwustronnych kart z hasłami o 4 poziomach trudności

6 ołówków w różnych kolorach

temperówka do ołówków

 stojak na karty

 arkusz naklejek

 instrukcja


KUP W SKLEPIE REBEL