PIRACKIE PORACHUNKI  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Nullern

:: TYTUŁ POLSKI ::
Pirackie PoRachunki

:: AUTOR ::
Lena Kappler

 :: WYDAWCA ::
FoxGames

 :: ROK WYDANIA ::
2017

:: RODZAJ GRY ::
karcianka

:: OCENA ::
5/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

"Pirackie Porachunki" - Ahoj przygodo! Przygoda na pirackim statku czeka na Ciebie! Pirackie Porachunki to gra karciana oparta na tradycyjnych grach karcianych, gdzie wykorzystuje się atut oraz lewą. W takie gry z pewnością grali już nasi rodzice np. kultowy tysiąc. Ta gra została oprawiona i urozmaicona w świeżą historie o piratach. Naszym zadaniem jest zdobycie nowej załogi na nasz statek. Nowa załoga oczywiście wybierze silniejszego kapitana, a silniejszy jest ten, który ma większą liczbę na karcie lub który ma Rogera, czyli kartę w kolorze losowo określonym co kolejkę.

W niewielkim podręcznym pudełku znajdziemy 80 kart piratów w czterech kolorach. Karty są śliskie tekturowe. Kolory kart są żywe, a na kartach widnieje nominał od 1 do 20. Na kartach namalowane są postacie piratów o ciekawych ksywkach i tak na przykład mamy Ryśka, Hakera, Puszka czy też Mordechaja. Na rewersie kart trupia czaszka z pirackimi pistoletami. Na froncie pudełka kolorowy obraz piratów wciśniętych w beczce. Cała oprawa graficzna przypomina bajkę o piratach.

Oprócz kart jest jeszcze instrukcja, w której znajdziemy praktyczne przykłady i wyjaśnione nietypowe sytuacje, dlatego też dosyć długa lektura. Do tego dołączone są gotowe arkusze do zapisywania wyników i deklaracji. Arkuszy jest 10, można wykorzystać dwie strony i spokojnie starczy nam na 20 partyjek w pełnym składzie. Jak skończą się nam arkusze można je również ściągnąć je z strony internetowej. Oczywiście zwykła kartka też wystarczy. Gra przeznaczona jest maksymalnie aż dla siedmiu kapitanów i nie powinna zająć więcej jak 40 minut. Czas zabawy uzależniony jest od liczby graczy. W grę można zagrać już od 8 lat.

Cała gra składa się z 20 rund i polega na tym, że w pierwszej rundzie rozdajemy graczom po jednej karcie. Pozostałe karty odkładamy na środek stołu i odkrywamy wierzchnią kartę. Wierzchnia karta określa Rogera. Roger to kolor, który jest najsilniejszy w danej rundzie. Następne gracze szacują ile są w stanie zabrać kolejek, czyli tutaj szajek. Po oszacowaniu przez każdego kapitana ile zgarnie szajek (kolejek), osoba która zadeklarowała, że weźmie ich najwięcej zagrywa pierwszą kartę. Zasada jest prosta, im wyższa karta tym silniejsza, chyba, że jest to Roger. Karty w kolorze Rogera przebijają wszystkie inne. Jak dwóch graczy zagra Rogera wygrywa ta karta z wyższym nominałem w kolorze. Jeżeli pierwsza osoba zagra Rogera wszyscy inni muszą zagrać Rogera (o ile go mają).Karty zabiera kapitan, który zagra najsilniejszą kartę następnie to on zagrywa kartę. Jako pierwszy. Po rozegraniu kart każdy liczy ile zgarnął szajek (kolejek). Jeżeli udało mu się prawidłowo oszacować otrzymuje 10 punktów za prawidłowe oszacowanie i po 1 punkcie za każdą szajkę. Jak szacowaliśmy, że wcale nie uda nam się zabrać kart ze stołu i rzeczywiście tak było otrzymujemy 20 punktów. Uwaga jak nie udało nam się trafić w liczbę zabranych kolejek otrzymujemy czarną plamę, która w ostatecznej punktacji daje na minus 5 punktów. W kolejnej rundzie rozdaje się o jedną kartę więcej i tak do 10 kolejki, od 10 kolejki o jedną kartę mniej. Ostatnia runda to Ślepy Abordaż. Każdemu z graczy rozdajemy po jednej karcie i szacowanie odbywa się przed zobaczeniem tej karty. Może to być decydująca runda. Po tym podlicza się wszystkie punkty uwzględniając też czarne plamy. Wygrywa ten gracz, który zdobył najwięcej punktów.

Łatwo się domyśleć, że najważniejsze jest prawidłowe oszacowanie ile nam się uda zgarnąć szajek (kolejek), albo czy w ogóle nam się uda. Prawidłowe szacowanie jest warte za 10 punktów (20 przy szacowaniu 0), mniejsze znaczenie ma tu ile nam się udało zgarnąć szajek. Jak w każdej grze karcianej mamy doczynienia z dużą losowością, która minimalizowana jest właśnie przez to szacowanie. W momencie otrzymania kart i odkrycie Rogera w głowie zaczyna się analiza ile mam Rogerów, ile kart z wysokim nominałem i dlaczego przeciwnicy szacują, że zgarną tak dużo szajek? Przed takimi decyzjami stajemy przez 19 rund. W następnej fazie gry wykładamy karty i tu też ma znaczenie w jakiej kolejności, przecież przeciwnicy mogą specjalnie dać nam zgarnąć niechcianą już szajkę. Ostatnia runda może przeważyć o zwycięstwie wtedy możemy postawić wszystko na jedna kartę i jest to loteria. W ostatniej rundzie nie ma co szacować, albo mamy szczęcie, albo nas opuściło.

Zasady gry są na tyle proste, że już po rozegraniu paru rund jesteśmy specjalistami w grze. Dodatkowy plus, że w instrukcji opisane są wszystkie nietypowe sytuacje. Gra się szybko i dynamicznie, a gra jest przepełniona emocjami, choć przy pełnym składzie może być trochę chaosu, ale za to rozgrywka jest mniej przewidywalna i ciekawa. Gra przeznaczona jest również dla dzieci od lat 8, o ile zasady z pewnością nie będą dla nich problemem to ostatecznie podliczenie punktów może być nieco uciążliwe tak samo, jak samo tasowanie talii, ale trening czyni mistrza.

Raczej w ten sam wieczór nie będziemy mieli ochoty rozegrać dwa razy całej gry, która składa się aż z 20 rund, ale proste zasady na pewno spowodują, że przy kolejnej okazji wypłyniemy z piratami na morze. Oczywiście, żeby zagrać może to być obojętnie jaka talia kart składająca się z 4 kolorków i 20 nominałów, na której mogłyby być np. psy, ale dlaczego nie klimat piracki? Gra zdecydowanie nadaję się na imprezę, gdzie możemy werbować nasze szajki w towarzystwie rumu, jak i na spokojny jesienny wieczór oczywiście przy herbatce z rumem (o ile nie gramy z dziećmi). Dzięki swoim niewielkim gabarytom możemy grać praktycznie wszędzie, na plaży w pociągu także „Jo ho ho!” kapitanie rachuj rachuj, żeby się nie pomylić w swoich porachunkach.

 AUTOR: WIOLETA S.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

80 kart

karty punktacji

instrukcja