Druga z gier to "Pędzące Żółwie". To kolejna propozycja zarówno dla najmłodszych, jak i dla tych starszych. Tym razem będziemy poruszać się po planszy, aby zdobyć upragnioną sałatę. Proste zasady i bardzo dobre wykonanie powinny przekonać potencjalnych graczy do poświęcenia czasu do rozegrania chociażby jednej partii.
Tytuł:
Pędzące Żółwie
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 5 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Autor: Reiner Knizia
Zawartość pudełka: "Pędzące Żółwie" znajdują się w średniej wielkości pudełku, o zielonym tle i z nieodłącznymi, ścigającymi się żółwiami. Mimo prostoty całość wygląda dość dobrze. Na rewersie nie brakuje podstawowych informacji na temat rozgrywki, zawartości, wydania, czy też grafiki obrazującej rozgrywkę. W środku znajdziecie instrukcję zapisaną na jednej kartce wielkości opakowania. Nie brakuje w niej kilku przykładów i jasno wyjaśnionych zasad. Dwa razy większą planszą z grubego kartonu. O stylistyce identycznej, jak na opakowaniu, czy też na wyprasce. Pięć drewnianych żółwi w różnych kolorach, o dość sporych rozmiarach. Pięć płytek żółwi odpowiadających figurką. Na koniec karty gry, których jest pięćdziesiąt dwie sztuki. Wszystkie elementy wystylizowane zostały w podobnej tonacji, czyli nie brakuje zieleni, czy samych żółwi.
Zasady: Wybieramy losowo kartonik z żółwiem i do końca gry nikomu nie zdradzamy, jakim kolorem gramy. W rozgrywce uczestniczą wszystkie figurki żółwi bez względu, ile osób bierze udział. Poruszamy się za pomocą kart gry. Na każdej z nich znajdują się różnokolorowe żółwie odpowiadające każdej figurce oraz możliwe ruchy. Każdy żółw może przemieszczać się do przodu lub tyłu. Każdy z graczy ma zawsze na ręce pięć kart ruchu, z których wybiera jedną. Nigdy nie będzie takiej sytuacji, że będziemy poruszać się tylko swoim żółwiem. Czasami musimy grać taktycznie i zamiast swoim poruszać się jakimś innym, czy to do przodu, czy do tyłu. Każdorazowe wejście na pole z żółwiem powoduje, że stajemy mu na skorupę, a zagrana karta tym z dołu powoduje przemieszczanie całej kolumny. W podstawowej grze wygrywa ten, który dotrze jako pierwszy, lub na dole kolumny.
Opinia: "Pędzące Żółwie" to świetna gra blefu, gdzie żaden z graczy nie może dowiedzieć się, kto jest kim. Zarazem jest to wielokrotnie nagradzana gra dziecięca/familijna. Pomysł na nią był niezły, a same reguły tak proste, że każdy zagra w nią dosłownie po chwili. Świetne wykonanie, a zarazem prostota ruchów, przód tył, czy to samemu, czy z kompanami. Grę cechuje czysta rywalizacja, dzięki której najmłodsi nauczą się postępować w stresujących dla siebie sytuacjach, jak również wiedzą, że nie zawsze trzeba pchać do przodu swojego żółwia, aby wygrać. To właśnie w tej grze jest niezłe, że czasami nie ruszając naszą figurką możemy wygrać. Wystarczy, że nasi przeciwnicy będą czynili to za nas. Musimy dobrze rozplanować strategię, po to, aby tak umiejscowić naszego żółwia, że ten będzie poruszał się z innymi. Duże znaczenie mają posiadane przez nas karty, co nie zawsze sprzyja naszej rozgrywce. "Pędzące Żółwie" to pewniak, który zawsze sprawdzi się podczas czasu wolnego, czy to przy grze z rodziną, czy znajomymi.
Trzecia propozycja to "Kot Stefan". To gra dla najmłodszych, gdzie jeden z graczy wciela się w tytułowego kota Stefana, a pozostali gracze w myszy. Prosta, zabawna propozycja sprawdzi się nawet dla czteroletnich dzieci. "Kot Stefan" to również zręcznościówka, a niezłe wykonanie sprawią, że najmłodsi będą podekscytowani podczas rozgrywki.
Tytuł: Kot Stefan
Liczba graczy: 3 - 6 osób
Wiek: od 4 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Autor: Susanne Kummer
Zawartość pudełka: "Kot Stefan" znajduje się w dość sporych rozmiarów kartonie, mimo, że zawartość nie jest adekwatna do wymiarów. Design na kartonie przystosowany jest dla najmłodszych graczy - wielki kot w towarzystwie myszy i sera. Nie brakuje dużego tytułu umieszczonego w górnej części kartonu. Wszystkie elementy są kolorowe i tworzą niezłą całość. Rewers jest trochę mniej kolorowy, jednak nie sprawia to, że opakowanie traci na atrakcyjności. Nie brakuje krótkiego wprowadzenia, skróconych zasad, czy zdjęcia z rozgrywki. W środku znajdziecie krótką instrukcję w podobnej estetyce co karton. Do dyspozycji mamy dwadzieścia cztery identyczne karty - na awersie z myszami i serem na żółtym tle, zaś na rewersie z Kotem Stefanem. Każdy gracz otrzymuje po jednej drewnianej myszy na sznurku zakończonym drewnianą kulką. Myszy stawiamy na filcowym serze, a całą grę prowadzimy za pomocą drewnianej kości z obrazkami myszy i kota. Ostatnim elementem jest kubek kota. Drewniany kubek, z filcowymi uszami, namalowaną twarzą i pasami na brzuchu. Całość znajduje się w wyprasce, która nie do końca dostosowana jest do zawartości.
Zasady: Każdy gracz otrzymuje po jednej drewnianej myszy, cztery karty, a najmłodszy zostaje Kotem Stefanem, dostaje kubek i kostkę. Myszy graczy aktywnych lądują na serze, a mysz należąca do posiadacza kota poza planszą. Gracz będący kotem rzuca kostką i gdy wypadnie mysz, nic się nie dzieje. Zaś gdy wypadnie kot, gracz ten musi jak najszybciej złapać mysz/myszy. Ta, która została złapana ponosi karę. Gracz ten musi przekazać jedną z czterech kart łowcy. W przypadku nie złapania ani jednej musi przekazać kubek graczowi po lewej. Kończymy, gdy któryś z graczy pozostanie bez kart. Wygrywa osoba z największą ilością kart.
Opinia: Zacznę najpierw od jakości wykonania gry. Jest świetnie. Kubek kota i myszy są rewelacyjne. Oczywiście podczas gry trzeba używać ich z umiarem, żeby za mocno nie stukać po stole kotem, czy za mocno nie ciągnąć za sznurki, ponieważ nie wiadomo nic o wytrzymałości tych elementów. Gra jest bardzo prosta i na pewno spodoba się młodszym graczom, ponieważ nie ma tutaj nic skomplikowanego, a same reguły są banalne. Zabawa jest przednia i spodoba się każdemu.
Czwarta propozycja od Egmontu to "Polska Luxtorpeda". To zupełnie inna gra, niż te wcześniej opisywane. Tym razem przenosimy się w świat Dobble, czy Jungle Speed, a w dodatku wszystko osadzone jest w Polsce lub zawierające elementy, rzeczy, czy zwierzęta z naszego kraju.
Tytuł: Polska Luxtorpeda
Liczba graczy: 2 - 8 osób
Wiek: od 5 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Autor: Reiner Knizia
Zawartość pudełka: Gra znajduje się w średniej wielkości opakowaniu o ciemniejszych pastelach. Awers to nic innego, jak wizytówka planszówki. Wydawca postanowił umieścić tam pociąg Luxtorpedę, w tle mapy Polski oraz sporych rozmiarów tytuł. Na rewersie otrzymujemy standardowe informacje na temat wydania, krótki opis oraz przykładowe karty. W środku mamy czerwoną wypraskę, która dzieli karty na dwa stosy - podstawowy i dodatkowy. Każda kategoria kart znajduje się na innym tle, dzięki czemu można łatwo posegregować i podczas rozgrywki jest nam to bardzo pomocne. Rysunki na kartach są świetne, wyglądają jak realne fotografie wtopione w poszczególne karty. W pudełku znajduje się również instrukcja obsługi, którą można podzielić na dwie części. Pierwszą stanowią zasady, przebieg gry, a także graficzne przykłady. Drugą część stanowi mała encyklopedia wyjaśniająca znaczenie każdej karty.
Zasady: Rozkładamy karty poszczególnych kategorii. Zaczynamy najpierw od talii podstawowej, gdzie znajdują się łatwe, dobrze znane zwierzęta, rośliny, święta... Pod kartami kategorii umieszczamy po jednej karcie z każdej kategorii. Pozostałe karty tasujemy i robimy z nich jeden stos. Musimy zapamiętać wyłożone do tej pory karty i możemy zacząć rozgrywkę. Z zakrytej talii odkrywamy konia. Musimy sobie przypomnieć co znajdowało się na poprzedniej, zakrytej już karcie i powiedzieć, jak najszybciej co to było. Gdy uda nam się ta sztuka to zdobywamy wygraną kartę. Kartę konia kładziemy na miejsce tej, którą przed chwilą odgadliśmy. Rozpoczyna się nowa runda. Gdy skończą się wszystkie karty z talii, gra kończy się. Wygrywa gracz o największej ilości zdobytych kart. Z kartami z talii dodatkowej jest identycznie. Możemy grać nimi osobno, dodać do kategorii podstawowej, czy zastąpić z jakąś z kategorii z talii podstawowej.
Opinia: To kolejna gra na szybkość i spostrzegawczość, która przenosi nas na nasze polskie podwórko. Jest to karcianka w stylu Dobble, gdzie musimy odnaleźć szukaną kategorię i odgadnąć kartę, która była poprzednio na stole, a teraz jest zakryta. Z pozoru prosta gra na zapamiętywanie, ale podczas rozgrywki, gdy wkrada się rywalizacja i chęć wygrania rundy jest trudno. Mimo to czas spędzony przy grze jest udany i mija bardzo szybko. Pokazujące się na kartach obrazki symbolizują polskość, ale nie oznacza to, że musimy coś kojarzyć, wystarczy jak odszukamy brakujące ogniwo w grze i mamy punkt. W instrukcji dostajemy wyjaśnienie każdej karty, ale jest to tylko informacja dla naszej ciekawości. "polska Luxtoreda" to świetna gra dla ludzi w różnym wieku. Bardzo łatwo wprowadzić do rozgrywki nawet najmłodszych, chociaż mogą mieć oni problem z zapamiętywaniem tylu rzeczy na raz. Pomysł na grę ciekawy, lecz nieodkrywczy, co oznacza, że podobne gry na rynku już są. Mimo to nie spodziewałem się, że tak dobrze będzie grało się w mieszanym towarzystwie. Nie wiem, czy jest to odpowiednia gra na imprezy, na pewno sprawdzi się w gronie rodzinnym i w spokojniejszym miejscu, gdzie trzeba się skupić. Dzięki dodatkowej talii kart możemy wybierać sobie poziom trudności. Są one trudniejsze w zapamiętaniu, ponieważ musimy np. zapamiętać historyczne postacie, czy legendy. W tej talii znajdują się rzeczy, osoby, z którymi nie spotykamy się na co dzień. "Polska Luxtorpeda" w pozytywny sposób wpływa na nasz proces myślowy i ćwiczy naszą pamięć. Bez problemu możemy usiąść do niej w dwie osoby, jak również w osiem. Bez znaczenia ile graczy usiądzie do rozgrywki jest ona emocjonująca i wciągająca. Musimy szybko łączyć fakty, dodatkowo szybko kojarzyć, a nasz błąd nie kosztuje nas stratę punktu, tylko jego nie zdobycie. Dla obcokrajowców gra może być pokazaniem, co dla nas jest ważne i promować nasz kraj. Również dla młodszych, w połączeniu z instrukcją, może stanowić niezłą formę edukacji. Bez problemów mogę ją polecić.
Ostatnia z propozycji to "Ryzyk Fizyk". Tutaj również musimy wykazać się sprytem i trochę wiedzą. To połączenie hazardu, szczęścia i obycia w świecie. Będziemy musieli odpowiadać na przeróżne pytania, które często są abstrakcyjne i mało kto interesuje się takimi dziedzinami.
Tytuł:
Ryzyk Fizyk
Liczba graczy: 4 - 14 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 25 minut
Autor: Dominic Crapuchettes
Zawartość pudełka: Gra znajduje się w dość sporych rozmiarów opakowaniu. Przeważającym kolorem jest tutaj żółty odcień, który dość dobrze wkomponowuje się w resztę elementów. W centralnej części umieszczony jest duży tytuł, a tuż pod nim informacja, że jest to najczęściej nagradzana gra imprezowa. Nagrody te można zobaczyć na jednym z boków opakowania. Z tytuł otrzymujemy standard każdego wydania - krótki opis, informacje wydawnicze, a także fotkę z przykładowej partii. W środku jest bogato. Pierwszym elementem jest instrukcja. To czterostronicowa, duża broszura, w której wszystko opisane jest zrozumiale, a dla ułatwienia umieszczono graficzne przykłady. Do dyspozycji mamy siedem sztuk kart do zapisywania naszych odpowiedzi z różnokolorowymi obwolutami dla rozróżnienia. W wyprasce tuż pod nimi znajduje się klepsydra odmierzająca pół minuty. W pudełku znajduje się siedem zmazywalnych markerów z gąbkami. Otrzymujemy sporych rozmiarów filcowa mata z polami do obstawiania. Każdy gracz dostaje również po dwa plastikowe żetony, po 100 dolarów. W grze biorą udział również kartonowe żetony o wartości 100, 500 oraz 2500. Ostatnim elementem są pytania umieszczone na małych kartonikach, zaś z drugiej strony znajdują się odpowiedzi.
Zasady: "Ryzyk Fizyk" to prosta gra o jeszcze prostszych zasadach. Samo przygotowanie polega na rozdaniu każdemu po tabliczce do zapisywania odpowiedzi, markera oraz dwóch plastikowych żetonów w tym samym koloru. Wybieramy bankiera, który również bierze udział w grze. Musimy również wskazać osobę czytającą, która odczytuje siedem kart z pytaniami. Nie może ona pokazywać i sama podglądać pytań. Możemy zaczynać. W ciągu trzydziestu sekund musimy napisać odpowiedź. Kładziemy je zakryte na macie. Po upływie czasu odwracamy i układamy od najmniejszej do największej. Teraz mamy kolejne trzydzieści sekund na obstawianie odpowiedzi. Nie musimy głosować na swoją odpowiedź. Zwycięska odpowiedź otrzymuje 300 dolarów (jest ona najbliżej tej właściwej, ale nie przekracza jej). Każdy kto postawił na tą odpowiedź otrzymuje swoje żetony pomnożone o mnożnik z maty. Reszta przegranych, kartonowych żetonów trafia do banku, a plastikowe do ich właścicieli. Po siedmiu rundach podliczamy wygraną.
Opinia: Ciekawa gra imprezowa przeznaczona nawet dla czternastu osób. Bardzo dobrze napisana instrukcja wyjaśnia proste zasady. Nie musimy mieć pojęcia i wiedzy na temat pytań zawartych na kartach. Nawet odpowiadając źle, możemy zagłosować na inną odpowiedź, co może oznaczać, że stawiając na inne odpowiedzi możemy wygrać całą grę. To właśnie w tej grze jest niezłe. Często pytania są śmieszne, dostosowane na imprezę. Odpowiedzi zawsze określamy cyframi, więc nie będziecie mieć problemów z wypisaniem wyników. Często bywa tak, że przegrywając przez pierwsze sześć rund, możemy w ostatniej wygrać z wszystkimi. Świetny pomysł z obstawianiem sprawdzi się na imprezie, a ryzyko stracenia wszystkiego co mamy podnosi adrenalinę. Rozgrywka jest szybka, trwa zaledwie dwadzieścia pięć minut. Dzięki dużej ilości pytań (dwieście pięćdziesiąt) będziemy mogli podejść trzydzieści pięć razy bez powtarzania się jakiegokolwiek pytania. Trochę szkoda, że minimalna ilość graczy to cztery osoby, ale próbowaliśmy zagrać mniejszą ilością osób, ale taki wariant się nie sprawdza. Powyżej siedmiu graczy musimy tworzyć drużyny, więc nikogo nie pominiemy.
Dzięki uprzejmości Egmontu tuż przed świętami mogliśmy wybrać dla Was jedne z ciekawszych gier, które warto mieć w swojej kolekcji. Każda z nich jest inna i z kim innym będziemy mogli w nią zagrać. Są tutaj typowe gry dla dzieci, w które będziecie mogli zagrać ze swoimi najmłodszymi pociechami - Kot Stefan, Pędzące Żółwie. Są i takie, które zabierzemy na imprezę i dobrze będziemy bawić się z przyjaciółmi - Polska Luxtorpeda, Ryzyk Fizyk. Dodatkowo Egmont zafundował graczom rabat do końca roku 2019 w wysokości 40%. Wystarczy po zalogowaniu w sklepie wpisać kod: "arenahorror", w innym przypadku rabat nie zadziała.