POCKET MARS  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Pocket Mars

:: TYTUŁ POLSKI ::
Pocket Mars

:: AUTOR ::
Michał Jagodziński

 :: WYDAWCA ::
Board & Dice

 :: ROK WYDANIA ::
2018

:: RODZAJ GRY ::
karciana

:: OCENA ::
5
/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

 

Od dawna ludzkość marzy o tym, by przybliżyć sobie kosmos… Jednym z marzeń to zasiedlenie którejś z planet. Gra Pocket Mars pozwala nam je zrealizować. Celem gry jest przygotowanie tytułowego Marsa na przybycie ludzi. Gracz, który najszybciej i najlepiej zasiedli planetę będzie zwycięzcą. Na zdobycie Marsa autorzy gry przewidują od 15 do 20 minut, a gra przeznaczona jest dla graczy powyżej 10 lat. Zagrać możemy maksymalnie w 4 osoby. Do gry dołączona była również instrukcja z zaawansowanym wariantem gry, który przewiduje grę solo. "Pocket Marsa" wydało wrocławskie wydawnictwo Board&Dice, a twórcami są Polacy. Grę zaprojektował Michał Jagodziński, a ilustratorem jest Jarosław Wajs.

Cała gra znajduje się w malutkim pudełku i składa się główni z kart. Wśród nich mamy 35 kart projektów. Z każdego rodzaju po 7. Karty są w 5 kolorach, takich samych jak budynki na Marsie. Dzięki tym kartom możemy przenosić kolonistów z Ziemi na statek, żeby później przenieść ich na Marsa. Karty te posiadają dwie akcje, którą z nich wykorzystamy zależy jak zagramy kartę. Możemy ją zagrać z ręki lub z modułu przygotowawczego. Moduł przygotowawczy to dwie karty położone przed sobą, zakryte przed graczami. Karty projektów posiadają wartość (od 0 do 7). Wartości te mają znaczenie, gdy zagrywamy karty z własnego modułu przygotowawczego.  Karty projektów oprócz wartości i opisu działania karty, opatrzone są ilustracją szkiców przeróżnych maszyn, co powoduje, że wczuwamy się w klimat wielkiej  eskapady.

Kolejnym elementem gry są karty pięciu budynków. Budynki te znajdują się już na czerwonej planecie. Na czterech z nich możemy umieszczać naszych kolonistów. W budynku czarnym nie można umieszczać kolonistów. Budynki są w kolorach takich samych jak karty projektów. Zasada jest prosta, zagrywamy taki sam kolor karty projektu na taki sam kolor budynku. Każdy z budynków ma dwie strefy. Pierwsza strefa jest oznaczona jedną gwiazdką, jeżeli na koniec gry przebywa tam nasz kolonista otrzymujemy dwa punkty. W strefie oznaczonej dwoma gwiazdkami za kolonistę otrzymamy aż 4 punkty. Miejsca w tej strefie są jednak limitowane. Dla gry w parze jest tam jedno miejsce. W przypadku kiedy gramy w większym składzie, może znajdować się tam dwóch kolonistów. Każdy z budynków posiada też funkcje, z której możemy skorzystać zagrywając kartę z modułu przygotowawczego. Oprócz tych elementów budynki mają wartość 3 (oprócz czarnego). Zagrywając kartę z modułu przygotowawczego porównujemy wartość budynku lub wcześniej zagranej karty na budynek z zagrywaną kartą. Jeżeli wartość jest wyższa, gracz może przenieść jednego kolonistę ze statku bezpośrednio na pierwszą strefę budynku. Następnie wykonuje się akcje z zagranej karty i można skorzystać z umiejętności specjalnej budynku. Można również zagrać kartę z modułu przygotowawczego dowolnego gracza, wtedy gracz, do którego należeli karta projektu wykonuje akcje opisaną na karcie, a zagrywający gracz może skorzystać z umiejętności specjalnej budynku. Na karcie budynków znajdują się ilustracje budowli, z wielkimi antenami, świetnie wpisujące się w kosmiczny charakter gry. Do tego każdy gracz otrzymuje kartę statku.

W grze są 4. Statki są w czterech kolorach. Na karcie jest licznik energii. Karty przedstawiają nowoczesne statki kosmiczne. Na liczniku energii  kładziemy znacznik energii, który jest w postaci małego drewnianego krążka. W grze są 4 znaczniki. Zaczynamy grę z jedną energią. Drewniane są również znaczniki kolonistów. W pudełku jest ich 28, dla każdego gracza po 7 w różnych kolorach. Znaczniki te są w postaci małych sześcianów. Do tego mamy 4 kart pomocy. Karty pomocy opisują zestaw akcji jakie możemy wykonać, a na drugiej stronie opisana jest punktacja. Świetnie spełniają swoją funkcję dzięki zestawieniu wszystkiego tego, czego potrzebujemy w trakcie gry. Jest jeszcze jedna kata przedstawiająca astronautę, jest to karta pierwszego gracza. Do tego instrukcja. Ma format kieszonkowy, a napisana jest w sposób przejrzysty i nie budzi za dużo wątpliwości. Do gry otrzymaliśmy również instrukcje dla trybu solo. Ta instrukcja mieści się w pudełku tylko po dodatkowym  złożeniu i aby ją zrozumieć, trzeba poznać najpierw zasady gry wieloosobowej.

Grę rozpoczynamy od wybrania statku w jednym kolorze. Na statku kładziemy jednego kolonistę w tym samym kolorze. Pozostałych kosmonautów kładziemy na stole, który w grze jest Ziemią.  Na statku umieszczamy też znacznik energii. Karty budynków układamy na stole w dowolnej kolejności. Każdy z graczy otrzymuje 4 karty projektów. Wybrane dwie kładziemy zakryte przed sobą, dwie zatrzymujemy na ręce. Jeżeli jesteśmy już po kilku rozgrywkach "Pocket Marsa" możemy w tym momencie nieco urozmaicić naszą grę i skorzystać z draftu. Korzystając z tej opcji każdy gracz otrzymuje pięć kart projektów, z której wybiera jedną, pozostałe cztery karty przekazuje kolejnemu graczowi. Czynność się powtarza, aż do wybrania 4 kart. Pozostałe karty należy przetasować z talią projektów. Należy pamiętać o dwóch zasadach. Zasada czterech kart. Po skończonej turze aktywnego gracza wszyscy upewniają się, czy mają 4 karty. Dwie na ręce, dwie w module przygotowawczym. Jeżeli nie, należy je dobrać. Jeżeli położymy jakąś kartę w module przygotowawczym już nie może wrócić na rękę, dopóki nie zostanie wykorzystana. Jeżeli ktoś ma więcej niż cztery karty, musi odrzucić je na stos kart odrzuconych. Należy jeszcze pamiętać, że zasady umieszczone na kartach mają pierwszeństwo przed zasadami z instrukcji i ruszamy na podbój Marsa. W swojej kolejce możemy wykonać jedną z akcji:

- zagrania karty z ręki oraz wykonanie akcji znajdującej się na niej, która oznaczona jest ręką i odrzucenie karty na stos kart odrzuconych,

- zagranie z modułu przygotowawczego, swojego lub kolegi i dołączenie karty projektu do odpowiedniego budynku. Następnie porównujemy wartości budynku (lub ostatniej karty), gdy jest wyższa umieszczamy kolonistę na budynku. Tę czynność wykonujemy tylko wtedy, gdy zagrywamy z swojego modułu. Następnie wykonujemy akcję z karty projektu oznaczoną kwadratem (w przypadku, gdy była to karta innego gracza, robi to ten gracz) oraz wykorzystujemy umiejętność budynku. Te czynności wykonujemy obojętnie, z którego moduły zabraliśmy kartę,

- wzięcie kolonisty z Ziemi i umieszczenie go na swoim statku,

- odrzucenie jednej karty projektu na stos kart odrzuconych i podniesienie swojej energii.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy przeniesie swojego ostatniego kolonistę na Marsa. Wtedy wszyscy podliczają punkty. Za każdego kolonistę na statku otrzymuje się jeden punkt. Za kolonistów w pierwszej strefie w budynkach po 2 punkty. Za kolonistów umieszczonych w drugich strefach 4 punkty. Gracz z najwyższą energią otrzymuje jeden punkt. Dodatkowo jeżeli udało się umieścić swoich kolonistów we wszystkich 4 budynkach dostaje się dodatkowo 2 punkty zwycięstwa, a jeżeli w jednym z budynków mamy co najmniej czterech kolonistów otrzymujemy 3 punkty.

Grę można rozegrać w pojedynkę, gdzie gra podzielona jest na serię rund, a każda z nich składa się z trzech faz. Faza Architekta, Faza Uszkodzeń Systemu oraz Faza Aktywacji Androidów. Przygotowanie do gry jest takie same, jak w przypadku gry wieloosobowej. Oprócz swojego statku trzeba stworzyć Statek Devious Automatics, na którym już jest pięciu kolonistów, dodatkowo na Ziemi czeka dwóch, a moduł przygotowawczy tworzą dwie pierwsze karty z talii projektów, których nie możemy podglądać. W fazie Architekta wykonujemy jedną z akcji, które są podobne do gry wieloosobowej. Możemy zagrać kartę z ręki lub modułu przygotowawczego swojego lub stworzonego statku. Możemy przenieś kolonistę z Ziemi, lub kupić 2 energię za kartę projektu. Następnie przechodzimy do kolejnej fazy, w której odrzucamy dwie karty z talii projektów na stos kart odrzuconych. W kolejnej fazie sprawdzamy, ile kart jest w module przygotowawczym statku Devious Automatics, jeżeli jest tylko jedna, umieszczamy kolonistę z tego statku na budynku o tym samym kolorze, co karta w module przygotowawczym oraz uruchamiamy alternatywną umiejętność budynku, które są opisane w instrukcji dla jednego gracza. Gra kończy się, gdy uda nam się umieścić na Marsie wszystkich naszych kolonistów lub zabraknie kart w talii kart projektów. Następnie podlicza się punkty, punktacja jest trochę inna, niż w rozgrywce wieloosobowej. Wygrywamy, gdy mamy więcej punktów niż statek Devious Automatics. W trybie solo bardzo istotny jest sposób dobierania kart. Zawsze, gdy musimy dobrać kartę, dobieramy ją z modułu przygotowawczego Devious Automatics i nie uzupełniamy tego modułu od razu, tylko po ostatniej fazie w rundzie.

"Pocket Mars" jak sama nazwa wskazuje to gra kieszonkowa, a jej mechanizm grania jest bardzo prosty. Dzięki zgrabnemu pudełku, grę możemy zabrać prawie wszędzie, ale do zagrania potrzebujemy trochę płaskiej powierzchni, by rozłożyć budynki.  W zasadzie po pierwszej rozgrywce zasady są opanowane w stu procentach. Mechanizm gry opiera się na kartach i na wyborach, jakie dokonujemy.  Karty otrzymujemy losowo, więc na koszyk naszych zasobów nie mamy wpływu. Zabawa zaczyna się dopiero, gdy musimy zdecydować, którą kartę zostawimy na ręce, a które damy do modułu przygotowawczego. Ma to bardzo duże znaczenie, bo efekt danej karty będzie inny. Trzeba też zwracać uwagę na wartość karty, bo dołączenie jej z modułu przygotowawczego do budynku o niższej wartości pozwala nam na szybkie przeniesienie swojego kolonisty na Marsa. Jest to swoisty wyścig, bo gra kończy się kiedy któryś z graczy ma wszystkich kolonistów na czerwonej planecie. Nie oznacza to, że ten gracz wygrywa, a osoba, która jak najlepiej rozlokowała kolonistów na Marsie.

Wyścig podkręca również to, że wysoko punktowane miejsca na planecie są limitowane i może się zdarzyć, że ktoś, kto skończył pierwszy, ma mniej punktów od gracza, który ma jeszcze swoich kolonistów na statku. Interakcje między graczami są wyważone. Karty projektów mają swoje akcje, dzięki którym możemy pokrzyżować plany naszym przeciwnikom. Na naszych przeciwników możemy też wpływać wykorzystując efekt budynków. Interakcji wynikającej z kart jest w sam raz i nie są na tyle agresywne, żeby bardzo mocno zmniejszyć szanse na wygranie dla przeciwnika. Oczywiście możemy również zagrywać kartę z modułu przygotowawczego naszego przeciwnika, i tu mamy niespodziankę, co tak naprawdę kryje się na danej karcie. Być może przeciwnik przygotował sobie jakiegoś asa, a tu nagle my spijamy śmietankę. Pewnym ograniczeniem, co do wykorzystania efektów kart projektów jest energia. Czasami, aby wykonać daną akcję musimy zapłać za nią energią, co powoduje, że musimy się do tego przygotować i ją zaplanować. W grze, jak najbardziej musimy planować i przewidywać. My mieliśmy okazję grać w duecie, jak i w komplecie. Gra w duecie jest naprawdę szybka i dynamiczna, i jak mało gier, zdecydowanie lepsze wrażenie robi gra w mniejszym składzie, choć przy większym ilości graczy jest więcej możliwości i to ma też swój urok. Proste zasady i mechanizmy powodują, że chcieliśmy powtarzać grę i przy kolejnych rozgrywkach bawiliśmy się równie dobrze. Zasady można z łatwością przekazać innym graczom w parę minut. Jeżeli chodzi o tryb solo to na pewno fajnie, że autor daje nam taką możliwość, ale jak w każdej grze wygrana w grupie daje większą satysfakcję. "Pocket Mars" jest wykonany bardzo solidnie i estetycznie. Jak dla mnie kolorystyka i ilustracje świetnie do siebie pasują. Polecam zabawę i z pewnością nie zdobędziecie Marsa tylko raz, ale wiele razy i to w jeden wieczór!

 AUTOR: WIOLETA S.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

35 kart projektów (5 rodzajów po 7 kart)

5 kart Budynków

4 karty Statków graczy

4 karty pomocy gracza

1 karta pierwszego gracza

28 znaczników kolonistów (po 7 znaczników w 4 kolorach graczy)

4 znaczniki energii

instrukcja