
Od dawna ludzkość
marzy o tym, by przybliżyć sobie kosmos… Jednym z
marzeń to zasiedlenie którejś z planet. Gra Pocket
Mars pozwala nam je zrealizować. Celem gry jest
przygotowanie tytułowego Marsa na przybycie ludzi.
Gracz, który najszybciej i najlepiej
zasiedli planetę będzie zwycięzcą. Na zdobycie Marsa
autorzy gry przewidują od 15 do 20 minut, a gra
przeznaczona jest dla graczy powyżej 10 lat. Zagrać
możemy maksymalnie w 4 osoby. Do gry dołączona była
również instrukcja z zaawansowanym wariantem gry,
który przewiduje grę solo. "Pocket Marsa" wydało
wrocławskie wydawnictwo Board&Dice,
a twórcami są Polacy. Grę zaprojektował Michał
Jagodziński, a ilustratorem jest Jarosław Wajs.

Cała gra znajduje
się w malutkim pudełku i składa się główni z kart.
Wśród nich mamy 35 kart projektów. Z każdego rodzaju
po 7. Karty są w 5 kolorach, takich samych jak
budynki na Marsie. Dzięki tym kartom możemy
przenosić kolonistów z Ziemi na statek, żeby później
przenieść ich na Marsa. Karty te posiadają dwie
akcje, którą z nich wykorzystamy zależy jak zagramy
kartę. Możemy ją zagrać z ręki lub z modułu
przygotowawczego. Moduł przygotowawczy to dwie karty
położone przed sobą, zakryte przed graczami. Karty
projektów posiadają wartość (od 0 do 7). Wartości te
mają znaczenie, gdy zagrywamy karty z własnego
modułu przygotowawczego. Karty projektów oprócz
wartości i opisu działania karty, opatrzone są
ilustracją szkiców przeróżnych maszyn, co powoduje,
że wczuwamy się w klimat wielkiej eskapady.

Kolejnym elementem gry są karty pięciu budynków.
Budynki te znajdują się już na czerwonej planecie.
Na czterech z nich możemy umieszczać naszych
kolonistów. W budynku czarnym nie można umieszczać
kolonistów. Budynki są w kolorach takich samych jak
karty projektów. Zasada jest prosta, zagrywamy taki
sam kolor karty projektu na taki sam kolor budynku.
Każdy z budynków ma dwie strefy. Pierwsza strefa
jest oznaczona jedną gwiazdką, jeżeli na koniec gry
przebywa tam nasz kolonista otrzymujemy dwa punkty.
W strefie oznaczonej dwoma gwiazdkami za kolonistę
otrzymamy aż 4 punkty. Miejsca w tej strefie są
jednak limitowane. Dla gry w parze jest tam jedno
miejsce. W przypadku kiedy gramy w większym
składzie, może znajdować się tam dwóch kolonistów.
Każdy z budynków posiada też funkcje, z której
możemy skorzystać zagrywając kartę z modułu
przygotowawczego. Oprócz tych elementów budynki mają
wartość 3 (oprócz czarnego). Zagrywając kartę z
modułu przygotowawczego porównujemy wartość budynku
lub wcześniej zagranej karty na budynek z zagrywaną
kartą. Jeżeli wartość jest wyższa, gracz może
przenieść jednego kolonistę ze statku bezpośrednio
na pierwszą strefę budynku. Następnie wykonuje się
akcje z zagranej karty i można skorzystać z
umiejętności specjalnej budynku. Można również
zagrać kartę z modułu przygotowawczego dowolnego
gracza, wtedy gracz, do którego należeli karta
projektu wykonuje akcje opisaną na karcie, a
zagrywający gracz może skorzystać z umiejętności
specjalnej budynku. Na karcie budynków znajdują się
ilustracje budowli, z wielkimi antenami, świetnie
wpisujące się w kosmiczny charakter gry. Do tego
każdy gracz otrzymuje kartę statku.

W grze są 4.
Statki są w czterech kolorach. Na karcie jest
licznik energii. Karty przedstawiają nowoczesne
statki kosmiczne. Na liczniku energii kładziemy
znacznik energii, który jest w postaci małego
drewnianego krążka. W grze są 4 znaczniki. Zaczynamy
grę z jedną energią. Drewniane są również znaczniki
kolonistów. W pudełku jest ich 28, dla każdego
gracza po 7 w różnych kolorach. Znaczniki te są w
postaci małych sześcianów. Do tego mamy 4 kart
pomocy. Karty pomocy opisują zestaw akcji jakie
możemy wykonać, a na drugiej stronie opisana jest
punktacja. Świetnie spełniają swoją funkcję dzięki
zestawieniu wszystkiego tego, czego potrzebujemy w
trakcie gry. Jest jeszcze jedna kata przedstawiająca
astronautę, jest to karta pierwszego gracza. Do tego
instrukcja. Ma format kieszonkowy, a napisana jest w
sposób przejrzysty i nie budzi za dużo wątpliwości.
Do gry otrzymaliśmy również instrukcje dla trybu
solo. Ta instrukcja mieści się w pudełku tylko po
dodatkowym złożeniu i aby ją zrozumieć, trzeba
poznać najpierw zasady gry wieloosobowej.

Grę rozpoczynamy od
wybrania statku w jednym kolorze. Na statku
kładziemy jednego kolonistę w tym samym kolorze.
Pozostałych kosmonautów kładziemy na stole, który w
grze jest Ziemią. Na statku umieszczamy też
znacznik energii. Karty budynków układamy na stole w
dowolnej kolejności. Każdy z graczy otrzymuje 4
karty projektów. Wybrane dwie kładziemy zakryte
przed sobą, dwie zatrzymujemy na ręce. Jeżeli
jesteśmy już po kilku rozgrywkach "Pocket Marsa"
możemy w tym momencie nieco urozmaicić naszą grę i
skorzystać z draftu. Korzystając z tej opcji każdy
gracz otrzymuje pięć kart projektów, z której
wybiera jedną, pozostałe cztery karty przekazuje
kolejnemu graczowi. Czynność się powtarza, aż do
wybrania 4 kart. Pozostałe karty należy przetasować
z talią projektów. Należy pamiętać o dwóch zasadach.
Zasada czterech kart. Po skończonej turze aktywnego
gracza wszyscy upewniają się, czy mają 4 karty. Dwie
na ręce, dwie w module przygotowawczym. Jeżeli nie,
należy je dobrać. Jeżeli położymy jakąś kartę w
module przygotowawczym już nie może wrócić na rękę,
dopóki nie zostanie wykorzystana. Jeżeli ktoś ma
więcej niż cztery karty, musi odrzucić je na stos
kart odrzuconych. Należy jeszcze pamiętać, że zasady
umieszczone na kartach mają pierwszeństwo przed
zasadami z instrukcji i ruszamy na podbój Marsa. W
swojej kolejce możemy wykonać jedną z akcji:
- zagrania karty z
ręki oraz wykonanie akcji znajdującej się na niej,
która oznaczona jest ręką i odrzucenie karty na stos
kart odrzuconych,
- zagranie z modułu
przygotowawczego, swojego lub kolegi i dołączenie
karty projektu do odpowiedniego budynku. Następnie
porównujemy wartości budynku (lub ostatniej karty),
gdy jest wyższa umieszczamy kolonistę na budynku. Tę
czynność wykonujemy tylko wtedy, gdy zagrywamy z
swojego modułu. Następnie wykonujemy akcję z karty
projektu oznaczoną kwadratem (w przypadku, gdy była
to karta innego gracza, robi to ten gracz) oraz
wykorzystujemy umiejętność budynku. Te czynności
wykonujemy obojętnie, z którego moduły zabraliśmy
kartę,
- wzięcie kolonisty z
Ziemi i umieszczenie go na swoim statku,
- odrzucenie jednej
karty projektu na stos kart odrzuconych i
podniesienie swojej energii.

Gra kończy się, gdy
któryś z graczy przeniesie swojego ostatniego
kolonistę na Marsa. Wtedy wszyscy podliczają punkty.
Za każdego kolonistę na statku otrzymuje się jeden
punkt. Za kolonistów w pierwszej strefie w budynkach
po 2 punkty. Za kolonistów umieszczonych w drugich
strefach 4 punkty. Gracz z najwyższą energią
otrzymuje jeden punkt. Dodatkowo jeżeli udało się
umieścić swoich kolonistów we wszystkich 4 budynkach
dostaje się dodatkowo 2 punkty zwycięstwa, a jeżeli
w jednym z budynków mamy co najmniej czterech
kolonistów otrzymujemy 3 punkty.

Grę można rozegrać w
pojedynkę, gdzie gra podzielona jest na serię rund,
a każda z nich składa się z trzech faz. Faza
Architekta, Faza Uszkodzeń Systemu oraz Faza
Aktywacji Androidów. Przygotowanie do gry jest takie
same, jak w przypadku gry wieloosobowej. Oprócz
swojego statku trzeba stworzyć Statek Devious
Automatics, na którym już jest pięciu kolonistów,
dodatkowo na Ziemi czeka dwóch, a moduł
przygotowawczy tworzą dwie pierwsze karty z talii
projektów, których nie możemy podglądać. W fazie
Architekta wykonujemy jedną z akcji, które są
podobne do gry wieloosobowej. Możemy zagrać kartę z
ręki lub modułu przygotowawczego swojego lub
stworzonego statku. Możemy przenieś kolonistę z
Ziemi, lub kupić 2 energię za kartę projektu.
Następnie przechodzimy do kolejnej fazy, w której
odrzucamy dwie karty z talii projektów na stos kart
odrzuconych. W kolejnej fazie sprawdzamy, ile kart
jest w module przygotowawczym statku Devious
Automatics, jeżeli jest tylko jedna, umieszczamy
kolonistę z tego statku na budynku o tym samym
kolorze, co karta w module przygotowawczym oraz
uruchamiamy alternatywną umiejętność budynku, które
są opisane w instrukcji dla jednego gracza. Gra
kończy się, gdy uda nam się umieścić na Marsie
wszystkich naszych kolonistów lub zabraknie kart w
talii kart projektów. Następnie podlicza się punkty,
punktacja jest trochę inna, niż w rozgrywce
wieloosobowej. Wygrywamy, gdy mamy więcej punktów
niż statek Devious Automatics. W trybie solo bardzo
istotny jest sposób dobierania kart. Zawsze, gdy
musimy dobrać kartę, dobieramy ją z modułu
przygotowawczego Devious Automatics i nie
uzupełniamy tego modułu od razu, tylko po ostatniej
fazie w rundzie.

"Pocket Mars" jak
sama nazwa wskazuje to gra kieszonkowa, a jej mechanizm
grania jest bardzo prosty. Dzięki zgrabnemu pudełku,
grę możemy zabrać prawie wszędzie, ale do zagrania
potrzebujemy trochę płaskiej powierzchni, by
rozłożyć budynki. W zasadzie po pierwszej rozgrywce
zasady są opanowane w stu procentach. Mechanizm gry
opiera się na kartach i na wyborach, jakie
dokonujemy. Karty otrzymujemy losowo, więc na
koszyk naszych zasobów nie mamy wpływu. Zabawa
zaczyna się dopiero, gdy musimy zdecydować, którą
kartę zostawimy na ręce, a które damy do modułu
przygotowawczego. Ma to bardzo duże znaczenie, bo
efekt danej karty będzie inny. Trzeba też zwracać
uwagę na wartość karty, bo dołączenie jej z modułu
przygotowawczego do budynku o niższej wartości
pozwala nam na szybkie przeniesienie swojego
kolonisty na Marsa. Jest to swoisty wyścig, bo gra
kończy się kiedy któryś z graczy ma wszystkich
kolonistów na czerwonej planecie. Nie oznacza to, że
ten gracz wygrywa, a osoba, która jak najlepiej
rozlokowała kolonistów na Marsie.

Wyścig podkręca
również to, że wysoko punktowane miejsca na planecie
są limitowane i może się zdarzyć, że ktoś, kto
skończył pierwszy, ma mniej punktów od gracza, który
ma jeszcze swoich kolonistów na statku. Interakcje
między graczami są wyważone. Karty projektów mają
swoje akcje, dzięki którym możemy pokrzyżować plany
naszym przeciwnikom. Na naszych przeciwników możemy
też wpływać wykorzystując efekt budynków. Interakcji
wynikającej z kart jest w sam raz i nie są na tyle
agresywne, żeby bardzo mocno zmniejszyć szanse na
wygranie dla przeciwnika. Oczywiście możemy również
zagrywać kartę z modułu przygotowawczego naszego
przeciwnika, i tu mamy niespodziankę, co tak
naprawdę kryje się na danej karcie. Być może
przeciwnik przygotował sobie jakiegoś asa, a tu
nagle my spijamy śmietankę. Pewnym ograniczeniem, co
do wykorzystania efektów kart projektów jest
energia. Czasami, aby wykonać daną akcję musimy
zapłać za nią energią, co powoduje, że musimy się do
tego przygotować i ją zaplanować. W grze, jak
najbardziej musimy planować i przewidywać. My
mieliśmy okazję grać w duecie, jak i w komplecie.
Gra w duecie jest naprawdę szybka i dynamiczna, i
jak mało gier, zdecydowanie lepsze wrażenie robi gra
w mniejszym składzie, choć przy większym ilości
graczy jest więcej możliwości i to ma też swój urok.
Proste zasady i mechanizmy powodują, że chcieliśmy
powtarzać grę i przy kolejnych rozgrywkach bawiliśmy
się równie dobrze. Zasady można z łatwością
przekazać innym graczom w parę minut. Jeżeli chodzi
o tryb solo to na pewno fajnie, że autor daje nam
taką możliwość, ale jak w każdej grze wygrana w
grupie daje większą satysfakcję. "Pocket Mars" jest
wykonany bardzo solidnie i estetycznie. Jak dla mnie
kolorystyka i ilustracje świetnie do siebie pasują.
Polecam zabawę i z pewnością nie zdobędziecie Marsa
tylko raz, ale wiele razy i to w jeden wieczór!
AUTOR:
WIOLETA S. |