Początek:
W pokoju działo się coś dziwnego.
Powietrze przeszywał dziwny odór, jakby coś gniło.
Mężczyzna wstał z łóżka i zobaczył, że ze ściany i
podłoga pokryte są zakrzepłą krwią. Pobiegł do
pokoju gościnnego i zobaczył coś jeszcze bardziej
przerażającego, z jednej z rozpadających się ścian
wyszedł dziwny, niosący odór śmierci stwór.
Zakręciło mu się w głowie. Chciał uciec, ale
monstrum było szybsze…Oczy zalały mu się krwią,
krzyknął…
Sen, to był tylko sen – powiedział po
przebudzeniu się młody mężczyzna…
302:
…Henry Townshend, bo tak się nazywał.
Nieprzypadkowo zresztą ( pokombinujcie, a sami
zobaczycie ). W pokoju było duszno więc postanowił
otworzyć okno. I tu zaczyna się problem, bo okno
jest zaryglowane, a na drzwiach wisi potężny łańcuch
i złowrogi napis: Don’t go out. Walter. I tak
właśnie zaczyna się nasza przygoda z czwartą częścią
najlepszego survival horroru w historii gier
komputerowych. Premiera Sh4 przeciągała się,
pojawiały się coraz bardziej kontrowersyjne newsy,
fani wstrzymywali oddech oglądając genialny i
mroczny trailer…Czy warto było czekać? Spróbuję
odpowiedzieć na to pytanie. Zacznijmy od lokacji.
Akcja jak już pisałem zaczyna się w pokoju 302, w
którym mieszka Henry i jest on w zasadzie naszą
bazą, miejscem, z którego przedostajemy się do
kolejnych światów. Czynimy to za pomocą wielkiej
dziury, opatrzonej tajemniczymi rysunkami, która
niespodziewanie pojawiła się w naszej toalecie.
Jest ona łącznikiem pomiędzy apartamentem, a
alternatywną rzeczywistością, do której należy las,
wodne więzienie (doskonała lokacja) czy tunele
metra. Poziomy są zaprojektowane bardzo ciekawie,
ale jest jedne minus – od połowy gry musimy
przechodzić je ponownie, co nie ukrywam, jest trochę
nużące. Każda lokacja to inne stwory. Mieszkanie
służy nam jeszcze jako miejsce, gdzie odwania nam
się energia. W końcu w domu czujemy się
najbezpieczniej – ale do czasu, bo potem wchodzimy
do mieszkania tylko, gdy naprawdę musimy. A
niestety musimy pojawiać tam się dosyć często, gdyż
tylko tam można zapisać grę, a ponadto stoi tam…
Skrzynka:
Właśnie – skrzynka. Jest to nowość w
serii. Ponieważ Henry może nosić ograniczoną ilość
przedmiotów, resztę musi wkładać do skrzyni. Jest to
jedna z największych wad w grze. Za każdym razem
trzeba wracać i dobierać potrzebne przedmioty, a
potem znowu biegać po dużych ( np. wodne więzienie)
lokacjach. Jest to frustrujące i męczące. I zupełnie
niepotrzebne. Kolejną zmianą, również na gorsze jest
brak tego, co było znakiem rozpoznawczym SH, czyli
latarki i trzeszczącego radia. Tak, to nie błąd w
tekście. Nie ma ani latarki ani radia. W nowym
Silencie każda lokacja jest mocno oświetlona, przez
to klimat gry zatraca się i w zasadzie nie ma
momentów, w którym można się przestraszyć, tak jak
to było w SH2. Dziwne dźwięki wydobywające się z
radia, mrok, cienki promień światła z latarki,
ciasny korytarz i pot spływający z czoła, czy w
głębi czai się potwór czy radio po prostu nawala?
Pamiętacie te momenty? Tutaj tego nie ma. Podobnie
jak nie ma też praktycznie żadnych zagadek, które
również były domeną SH. Nadchodzi jednak czas, gdy
spotykasz…
Stworki:
To ironiczne, ale inaczej tego
określić nie można. „Goryl” wydający durne dźwięki,
dwie głowy na dwóch łapach, psy, które rzadko
atakują, pijawki, wyrastające z ziemi „grzybki”- co
to jest? To mają być potwory, które budzą strach i
respekt ( jak choćby Piramidogłowy czy pielęgniarki
)? Nie dość, że jest jasno, to jeszcze owe stworki
zupełnie nie przerażają i są łatwe do pokonania.
Pojawiają się jeszcze pielęgniarki, a raczej
dwumetrowe dziwadła z tasakami w rękach, które
ciągle bekają. Komentarz chyba zbędny. Gdy już
wątpisz w ludzi z Konami spotykasz…
Duchy:
To jedyna nowość w grze, która się
udała. Duchy pojawiają się w określonych miejscach,
i nie ma tu przypadku. Każdy jest tam z jakiegoś
powodu, który w końcu odkryjemy. To najtrudniejsi
przeciwnicy, głównie dlatego, że…nie można ich
zabić. Jest to pewien problem i duże utrudnienie, bo
uderzenie ducha zabiera wiele punktów życia. Poza
tym mogą przechodzić przez ściany, więc cieżko przed
nimi uciec. Jedynymi sposobami na ich zatrzymanie
jest woda święcona albo srebrny miecz, którym można
ich przybić do podłogi. Ciekawy pomysł, który się
sprawdza. W praktyce jednak, najlepiej brać nogi za
pas, jeśli się da. Z duchami dziwny związek ma też…
Mały chłopczyk:
To jedna z wielu ciekawych postaci.
Jest jeszcze ojciec Jamesa z SH2, sąsiadka Henry’ego,
która staje się naszą towarzyszką, tajemnicza
latynoska, inni mieszkańcy budynku i tajemniczy
człowiek w prochowcu. Narzekałem trochę, więc teraz
czas na pochwały. Każdy c tych bohaterów to człowiek
wyjątkowy, mający swoją historię, mroczne tajemnice
i odgrywający ważną rolę w całej fabule. I to
właśnie fabuła jest, jak w każdym Silencie,
najmocniejszą częścią gry. Tutaj Konami spisało się
na medal. Jest wiele nawiązań do poprzednich części,
liczne smaczki, poukrywane wiadomości, no historia –
smutna, dramatyczna, przerażająca i oryginalna.
Klimat buduje również genialna muzyka Yamaoki, która
wprowadza nastrój zadumy i niepokoju. Cztery
zakończenia sprawiają, że od tego, jak będziemy się
zachowywać w grze, zależy jak skończymy całą
przygodę. Przyszedł czas, by odpowiedzieć na
pytanie:
Czy warto było czekać?
Cóż, mimo wad o których pisałem,
uważam, że warto. Bo to nadal Sileni Hill. To, co w
nim najważniejsze, czyli fabuła, zostało. Chciano
odświeżyć serię, ale nie od końca to się udało.
Historia jest świetna, wciągająca, ale przez brak
latarki, radia i zbyt jasne lokacje gra straciła
część klimatu. Nie przeraża, jak poprzednie części.
Ale tak czy inaczej, zagrać warto, aby poznać
historię pokoju 302 i jego lokatorów…
AUTOR:
COREY JORDISON |