SZYBCY I ŚCIGANI  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
5 Minute Chase

:: TYTUŁ POLSKI ::
Szybcy i ścigani

:: AUTOR ::
Dave Neale,
 Antony Proietti

 :: WYDAWCA ::
Board & Dice

 :: ROK WYDANIA ::
2018

:: RODZAJ GRY ::
planszówka

:: OCENA ::
5
/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

 

Zaplanowana ucieczka poszła nie tak. Syreny więzienne uruchomiły się dużo szybciej niż przypuszczano. Na ulicach miasta od razu stanęły barykady policyjne. A za samymi uciekinierami ruszają ścigający. Aby uciec potrzebujesz zebrać trzy różne artefakty i schronić się w kryjówce. Czy będziesz szybszy od goniących?

:: ZAWARTOŚĆ / WYGLĄD ::

Już same opakowanie po części zdradza, czego będziemy mogli się spodziewać w środku. Grube kartonowe opakowanie z poglądową  grafiką z kafelek oraz tytułem, krótkim opisem i zawartością opakowania. Po otwarciu wieczka oczom naszym ukazuje się kilka elementów gry:


- instrukcja - ośmiostronicowa instrukcja, która wprowadzi każdego do gry, z wieloma przykładami i dogłębnym opisem, tak, aby każdy z czytających zrozumiał zasady,
- znaczniki pościgu - w pudełku znajduje się ich 30 sztuk, spokojnie powinno ich wystarczyć w grze 2 i 3 osobowej, zaś 4 osobowej może być problem, jednak wszystko rozwiąże się podczas rozgrywki,
- kafelek więzienia - od którego zaczynamy i powinien być umieszczony na środku stołu,
- kafelki kryjówka - w pudełku znajdują się trzy kafelki kryjówki i jest to ostateczny cel uciekających, do którego muszą się dostać,
- znaczniki zwycięstwa - to po kafelkach gry najważniejsze elementy w pudełku. To dzięki nim będziemy mogli ustalić zwycięzcę rozgrywki. Dzielą się one na dwa rodzaje:
1) znaczniki doskonałego zwycięstwa, których jest 5 sztuk,
2) znaczniki pośredniego zwycięstwa, których jest 9 sztuk,
- kafelek pomocy - pomagać ma w układaniu kafli uciekiniera, podstawowe warunki, które będą nam towarzyszyły podczas dokładaniu następnych kafli.

Ciężko jest się doczepić do wyglądu i wykonania poszczególnych elementów. Kafle, jak również znaczniki wykonane są z grubej tektury, która wytrzyma wiele rozegranych partii. Grafiki na kaflach są proste, lecz w prostocie tkwi kwintesencja tej gry. Kafle jak kafle, liczy się pomysł i reguły, z którymi musimy postępować. Kafle podzielone są na cztery sekcje, w których znajdują się świadkowie i to właśnie oni są najważniejsi dla goniących. Grafiki na kaflach przedstawione są w uproszczony sposób, jednak nie przeszkadza to w żaden sposób. Zamierzenia autorów są spełnione i na pewno nie przeszkodzi to podczas rozgrywki. Również samo opakowanie prezentuje się dobrze. Nie zabrakło wypraski podzielonej na dwie identyczne komory, wystylizowanej podobnie jak kafle, w których możemy umiejscowić elementy gry. Wydawca zaopatrzył Nas również w trzy woreczki strunowe, które dobrze sprawują się w przechowywaniu stosów kafelek i znaczników. Nie możemy mieć obiekcji do wydruku, który jest na najwyższym poziomie.

:: ZASADY / ROZGRYWKA ::

W grze biorą udział uciekinierzy i goniący ich "stróże prawa". Zasady są bardzo proste. W grze dysponujemy kafelkami, które podobnie, jak w Carcassonne dokładamy do istniejących. Najlepszym wyborem gry jest partia dwuosobowa. Uciekinier wyrusza z więzienia. Na start dostaje dwa kafle startowe z sześciu dostępnych (czerwony rewers), które w tajemnicy układa i kładzie na stole. Zaczyna się gonitwa. Od razu po ułożeniu tych kafli do akcji wkracza goniący. Zacznę najpierw od tych co uciekają. Kafle muszą pasować do poprzednich. Ulice muszą się stykać i tworzyć przejezdna drogę. Bywa i tak, że spotkamy na niej zaporę policyjną, aby ją przejść potrzebujemy w sąsiadującym z nią kaflem drzew, które pomagają nam uniknąć kontaktu z policją. Dokładamy kafle tak, aby zebrać trzy artefakty (mapę, klucze i worek z pieniędzmi) i dotrzeć do kryjówki. Dysponujemy dwoma stosami kafli, jednak musimy z nich korzystać naprzemiennie. Gdy nam się to uda, wtedy zwyciężamy. Jednak to nie będzie to takie proste. Za nami ruszają goniący, którzy od razu zaczynają grać. Jest to pewien przykład gry na refleks. Goniący muszą określić, w która stronę uciekli skazańcy i  wskazać to na kaflu poprzez położenie na nim znacznika. Kafel podzielony jest na cztery strefy, w których mamy świadków. Musimy wytypować, którzy mówią prawdę i zaznaczyć to na kaflu. Gdy będziemy szybsi od uciekających to na ostatnim kaflu, który zdążył położyć nasz oponent musimy wskazać skąd przybiegli. Wtedy następuje koniec tury. Dostajemy znacznik doskonałego zwycięstwa, gdy uda się nam zebrać 3 artefakty i schronić się w kryjówce. Gdy nie uczynimy tego, żeton pomniejszego zwycięstwa otrzymuje goniący i zamieniamy się rolami. Oczywiście taka sytuacja jest, gdy goniący i uciekający nie popełnia błędu, gdy to się stanie wygrywa ten, który pierwszy się pomylił.

Przy rozgrywce trzyosobowej gramy trochę inaczej. Zasady nie zmieniają się. Jeden z graczy wciela się w goniącego, a dwóch w uciekinierów. Otrzymują oni po jednym z dwóch stosów i na przemian dokładają drogę ucieczki. Mimo, iż każdy posiada swój stos, może zdarzyć się sytuacja, w której jeden z uciekających nie będzie miał już co dołożyć i może wymienić się ze swoim kolegą. Aktywny uciekający odkłada swój stos na stół awersem w dół i mówi "wymiana", wtedy dochodzi do zamiany stosów i gra może być kontynuowana. Wygrana następuje w taki sam sposób, jak w grze dwuosobowej. Jednak, gdy turę wygrają uciekający, oboje otrzymują znaczniki doskonałego zwycięstwa. Następnym goniącym zostaje gracz po lewej stronie poprzedniego "stróża prawa".

W czteroosobowej rozgrywce następuje pojedynek dwóch na dwóch. Mimo, iż mają dotrzeć do tej samej kryjówki, grają osobno. Jeden rozpoczyna z prawej, a drugi z lewej strony więzienia. Tak samo jest ze ścigającymi, każdy z nich podąża za innym uciekającym. Akurat w grze czteroosobowej jest kilka zasad, które zostały zmienione, ale niech to będzie niespodzianką dla Was przed rozegraniem partii.

Dostajemy również trzy warianty gry: mała przewaga, plan doskonały oraz to nie sprint, to maraton. Przykładowo w pierwszym zamiast dwóch kafelków startowych otrzymujemy trzy, a w ostatnim zwiększamy ilość znaczników, jakie musimy zdobyć by wygrać.

Aby wygrać trzeba dobrze zagrywać kafle i łączyć je ze sobą. Gdy goniącemu uda się dogonić uciekającego i zamknie mu drogę ucieczki, należy jeszcze sprawdzić, czy dobrze typował. Wygrywamy posiadając dwa znaczniki doskonałego zwycięstwa lub jeden doskonałego i co najmniej jeden pomniejszonego lub trzy pomniejszonego.

:: SPOSTRZEŻENIA / PODSUMOWANIE ::

Zabawy jest dużo, a co najważniejsze liczy się refleks i spostrzegawczość. Trzeba naprawdę szybko myśleć, bo każdy błąd oznacza przegraną w danej turze. Zasady są bardzo proste i każdy z nowych graczy szybko je pojmie i będzie umiał samodzielnie grać. Obojętnie w jaką rolę się wcielamy, mamy takie same szanse na wygraną. Po każdej stronie będziemy kierować się jedną ważną zasadą - odpowiednio dołożyć kafelek, tak aby droga była przejezdna, by bez problemów dotrzeć do kryjówki, zaś goniący muszą zwracać uwagę na świadków i odpowiednio typować drogę ucieczki. Nic trudnego, ale pod presją czasu gra staje się o wiele trudniejsza niż się wydaje. Ważne nie popełnić błędu, który oznacza przegraną.

"Szybcy i ścigani" to przykład gier, w których nie czekamy na rundy, czy tury. Tutaj wszyscy grają razem, przez co partie nie są za długie. Wszystko zależy od uciekającego, ile kafelek położy i jaką spostrzegawczością się wykaże. Grywalność jest wręcz rewelacyjna, gramy cały czas, a odpoczynek następuje dopiero po zakończeniu danej partii. Wydaje mi się, że trochę nietrafiony jest wiek, od którego możemy zacząć grę - osiem lat. Chyba, że gracze będą w podobnym wieku i wykazywali się podobnymi umiejętnościami. Również do wykonania nie można się doczepić. Animowany styl nie sprawia, że gra jest dla dzieci, jest ona dla wszystkich. Należy pamiętać, że podczas rozgrywki należy się skupić, bo każdy błąd będzie nas kosztował bardzo dużo. "Szybcy i ścigani" sprawdzi się wszędzie, czy to w gronie rodzinnym, czy z przyjaciółmi. Grę mogę polecić wszystkim, którzy liczą na swoje szczęście, ponieważ to tylko od nas będzie zależało kto wygra.

 AUTOR: PASTOR

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

35 kafli miasta

30 żetonów pościgu

14 żetonów zwycięstwa

Instrukcja