
Zaplanowana
ucieczka poszła nie tak. Syreny więzienne uruchomiły
się dużo szybciej niż przypuszczano. Na ulicach
miasta od razu stanęły barykady policyjne. A za
samymi uciekinierami ruszają ścigający. Aby uciec
potrzebujesz zebrać trzy różne artefakty i schronić
się w kryjówce. Czy będziesz szybszy od goniących?
:: ZAWARTOŚĆ /
WYGLĄD ::
Już same
opakowanie po części zdradza, czego będziemy mogli
się spodziewać w środku. Grube kartonowe opakowanie
z poglądową grafiką z kafelek oraz tytułem,
krótkim opisem i zawartością opakowania. Po otwarciu
wieczka oczom naszym ukazuje się kilka elementów
gry:

- instrukcja - ośmiostronicowa instrukcja, która
wprowadzi każdego do gry, z wieloma przykładami i
dogłębnym opisem, tak, aby każdy z czytających
zrozumiał zasady,
- znaczniki pościgu - w pudełku znajduje się ich 30
sztuk, spokojnie powinno ich wystarczyć w grze 2 i 3
osobowej, zaś 4 osobowej może być problem, jednak
wszystko rozwiąże się podczas rozgrywki,
- kafelek więzienia - od którego zaczynamy i
powinien być umieszczony na środku stołu,
- kafelki kryjówka - w pudełku znajdują się trzy
kafelki kryjówki i jest to ostateczny cel
uciekających, do którego muszą się dostać,
- znaczniki zwycięstwa - to po kafelkach gry
najważniejsze elementy w pudełku. To dzięki nim
będziemy mogli ustalić zwycięzcę rozgrywki. Dzielą
się one na dwa rodzaje:
1) znaczniki doskonałego zwycięstwa, których jest 5
sztuk,
2) znaczniki pośredniego zwycięstwa, których jest 9
sztuk,
- kafelek pomocy - pomagać ma w układaniu kafli
uciekiniera, podstawowe warunki, które będą nam
towarzyszyły podczas dokładaniu następnych kafli.

Ciężko jest się
doczepić do wyglądu i wykonania poszczególnych
elementów. Kafle, jak również znaczniki wykonane są
z grubej tektury, która wytrzyma wiele rozegranych
partii. Grafiki na kaflach są proste, lecz w
prostocie tkwi kwintesencja tej gry. Kafle jak
kafle, liczy się pomysł i reguły, z którymi musimy
postępować. Kafle podzielone są na cztery sekcje, w
których znajdują się świadkowie i to właśnie oni są
najważniejsi dla goniących. Grafiki na kaflach
przedstawione są w uproszczony sposób, jednak nie
przeszkadza to w żaden sposób. Zamierzenia autorów
są spełnione i na pewno nie przeszkodzi to podczas
rozgrywki. Również samo opakowanie prezentuje się
dobrze. Nie zabrakło wypraski podzielonej na dwie
identyczne komory, wystylizowanej podobnie jak
kafle, w których możemy umiejscowić elementy gry.
Wydawca zaopatrzył Nas również w trzy woreczki
strunowe, które dobrze sprawują się w przechowywaniu
stosów kafelek i znaczników. Nie możemy mieć
obiekcji do wydruku, który jest na najwyższym
poziomie.
:: ZASADY / ROZGRYWKA ::
W grze biorą udział
uciekinierzy i goniący ich "stróże prawa". Zasady są
bardzo proste. W grze dysponujemy kafelkami, które
podobnie, jak w Carcassonne dokładamy do istniejących.
Najlepszym wyborem gry jest partia dwuosobowa.
Uciekinier wyrusza z więzienia. Na start dostaje dwa
kafle startowe z sześciu dostępnych (czerwony
rewers), które w tajemnicy układa i kładzie na
stole. Zaczyna się gonitwa. Od razu po ułożeniu tych
kafli do akcji wkracza goniący. Zacznę najpierw od
tych co uciekają. Kafle muszą pasować do
poprzednich. Ulice muszą się stykać i tworzyć
przejezdna drogę. Bywa i tak, że spotkamy na niej
zaporę policyjną, aby ją przejść potrzebujemy w
sąsiadującym z nią kaflem drzew, które pomagają nam
uniknąć kontaktu z policją. Dokładamy kafle tak, aby
zebrać trzy artefakty (mapę, klucze i worek z
pieniędzmi) i dotrzeć do kryjówki. Dysponujemy dwoma
stosami kafli, jednak musimy z nich korzystać
naprzemiennie. Gdy nam się to uda, wtedy zwyciężamy.
Jednak to nie będzie to takie proste. Za nami
ruszają goniący, którzy od razu zaczynają grać. Jest
to pewien przykład gry na refleks. Goniący muszą
określić, w która stronę uciekli skazańcy i wskazać
to na kaflu poprzez położenie na nim znacznika.
Kafel podzielony jest na cztery strefy, w których
mamy świadków. Musimy wytypować, którzy mówią prawdę
i zaznaczyć to na kaflu. Gdy będziemy szybsi od
uciekających to na ostatnim kaflu, który zdążył
położyć nasz oponent musimy wskazać skąd przybiegli.
Wtedy następuje koniec tury. Dostajemy znacznik
doskonałego zwycięstwa, gdy uda się nam zebrać 3
artefakty i schronić się w kryjówce. Gdy nie
uczynimy tego, żeton pomniejszego zwycięstwa
otrzymuje goniący i zamieniamy się rolami.
Oczywiście taka sytuacja jest, gdy goniący i
uciekający nie popełnia błędu, gdy to się stanie
wygrywa ten, który pierwszy się pomylił.

Przy rozgrywce
trzyosobowej gramy trochę inaczej. Zasady nie
zmieniają się. Jeden z graczy wciela się w goniącego, a
dwóch w uciekinierów. Otrzymują oni po jednym z
dwóch stosów i na przemian dokładają
drogę ucieczki. Mimo, iż każdy posiada swój stos,
może zdarzyć się sytuacja, w której jeden z
uciekających nie będzie miał już co dołożyć i może
wymienić się ze swoim kolegą. Aktywny uciekający
odkłada swój
stos na stół awersem w dół i mówi "wymiana", wtedy
dochodzi do zamiany stosów i gra może być
kontynuowana. Wygrana następuje w taki sam sposób,
jak w grze dwuosobowej. Jednak, gdy turę wygrają
uciekający, oboje otrzymują znaczniki doskonałego
zwycięstwa. Następnym goniącym zostaje gracz po
lewej stronie poprzedniego "stróża prawa".
W czteroosobowej
rozgrywce następuje pojedynek dwóch na dwóch. Mimo,
iż mają dotrzeć do tej samej kryjówki, grają osobno.
Jeden rozpoczyna z prawej, a drugi z lewej strony
więzienia. Tak samo jest ze ścigającymi, każdy z
nich podąża za innym uciekającym. Akurat w grze
czteroosobowej jest kilka zasad, które zostały
zmienione, ale niech to będzie niespodzianką dla Was
przed rozegraniem partii.
Dostajemy również
trzy warianty gry: mała przewaga, plan doskonały
oraz to nie sprint, to maraton. Przykładowo w
pierwszym zamiast dwóch kafelków startowych
otrzymujemy trzy, a w ostatnim zwiększamy ilość
znaczników, jakie musimy zdobyć by wygrać.

Aby wygrać trzeba
dobrze zagrywać kafle i łączyć je ze sobą. Gdy
goniącemu uda się dogonić uciekającego i zamknie mu
drogę ucieczki, należy jeszcze sprawdzić, czy dobrze
typował. Wygrywamy posiadając dwa znaczniki
doskonałego zwycięstwa lub jeden doskonałego i
co najmniej jeden pomniejszonego lub trzy
pomniejszonego.
:: SPOSTRZEŻENIA /
PODSUMOWANIE ::
Zabawy jest dużo, a
co najważniejsze liczy się refleks i
spostrzegawczość. Trzeba naprawdę szybko myśleć, bo
każdy błąd oznacza przegraną w danej turze. Zasady są bardzo proste i
każdy z nowych graczy szybko je
pojmie i będzie umiał samodzielnie grać. Obojętnie w
jaką rolę się wcielamy, mamy takie same szanse na
wygraną. Po każdej stronie będziemy kierować się
jedną ważną zasadą - odpowiednio dołożyć kafelek,
tak aby droga była przejezdna, by bez problemów
dotrzeć do kryjówki, zaś goniący muszą zwracać uwagę
na świadków i odpowiednio typować drogę ucieczki.
Nic trudnego, ale pod presją czasu gra staje się o
wiele trudniejsza niż się wydaje. Ważne nie popełnić
błędu, który oznacza przegraną.

"Szybcy i ścigani"
to przykład gier, w których nie czekamy na rundy,
czy tury. Tutaj wszyscy grają razem, przez co partie
nie są za długie. Wszystko zależy od uciekającego,
ile kafelek położy i jaką spostrzegawczością się
wykaże. Grywalność jest wręcz rewelacyjna, gramy
cały czas, a odpoczynek następuje dopiero po
zakończeniu danej partii. Wydaje mi się, że trochę
nietrafiony jest wiek, od którego możemy zacząć grę
- osiem lat. Chyba, że gracze będą w podobnym wieku
i wykazywali się podobnymi umiejętnościami. Również
do wykonania nie można się doczepić. Animowany styl
nie sprawia, że gra jest dla dzieci, jest ona dla
wszystkich. Należy pamiętać, że podczas rozgrywki
należy się skupić, bo każdy błąd będzie nas
kosztował bardzo dużo. "Szybcy i ścigani" sprawdzi
się wszędzie, czy to w gronie rodzinnym, czy z
przyjaciółmi. Grę mogę polecić wszystkim, którzy
liczą na swoje szczęście, ponieważ to tylko od nas
będzie zależało kto wygra.
AUTOR:
PASTOR |