TAJNIACY  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Codenames

:: TYTUŁ POLSKI ::
Tajniacy

:: AUTOR ::
Vlaada Chvátil

 :: WYDAWCA ::
Rebel

 :: ROK WYDANIA ::
2015

:: LICZBA GRACZY ::
2 - 8+

:: WIEK ::
od 8 lat

:: CZAS GRY ::
10 minut

:: OCENA ::
5+
/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

 

Wydawnictwo Rebel po raz kolejny zafundowało nam grę karcianą, która jest prosta w zasadach, wciągająca, a na całym świecie zdobyła kilka prestiżowych nagród. Z pozoru wygląda podobnie, jak kilka pozostałych gier, mimo to, coś przyciąga gracza właśnie do niego, a co postaram się Wam przybliżyć.

:: ZAWARTOŚĆ / WYGLĄD ::

"Tajnicy" zapakowani są w średniej wielkości opakowanie z grubej tektury. Sam design jest ciekawy, minimalistyczny, jednak pasujący do samej tematyki. Wierzchnia część opakowania zawiera zarys, a raczej cienie dwóch agentów. Górna część zarezerwowana jest na tytuł i autora, zaś dolna na loga wydawców i sygnaturę nagrody z 2016 roku. Wszystko to znajduje się na stylistyce podobnej do Jamesa Bonda, tylko w innej kolorystyce - żółto-czerwono-fioletowej. Boki opakowania standardowo zarezerwowane są na emblematy wydawcy, informacje o wydaniu, czy umieszczonym dużym tytule. Rewers opakowania to nic innego, jak pokazanie graczom co dokładnie znajduje się w kartonie, a także krótki opis, informacje na temat wydania, jak również przykładowe grafiki.

W środku opakowaniu znajduje się dobrze napisana instrukcja. Design identyczny, jak ten z opakowania. Instrukcja składa się z ośmiu stron i to w większości z gołego tekstu. Na drugiej i trzeciej znajdują się grafiki przedstawiające układ gry oraz przykładowe karty.

W pudełku znajdują się następujące kafle:
- zabójcy (ciemno-szara postać bez ukazanej twarzy, pozostająca w cieniu),
- osiem kafli czerwonych agentów (dwustronny kartonik z postaciami agentki i agenta),
- osiem kafli niebieskich agentów (dwustronny kartonik z postaciami agentki i agenta),
- siedem kafli z niewinnymi obserwatorami, podobnie jak u agentów, mamy dwustronny kartonik z kobietą i mężczyzną,
- jedna karta podwójnego agenta.

Czterdzieści kwadratowych kart kluczy o odpowiedniej sekwencji i ułożeniu startowym każdej partii. Plastikowa podstawka posłuży nam do czytelnego wyeksponowania klucza podczas rozgrywki. Pozostaje nam dwieście kart z czterystoma kryptonimami. Wydawca postanowił dorzucić nam pięć woreczków strunowych, w których możemy trzymać poszczególne karty, czy kafelki.

:: ZASADY / ROZGRYWKA ::

Przygotowanie gry polega na utworzeniu drużyn, co powoduje, że do rozgrywki musi usiąść przynajmniej cztery osoby. Każda drużyna wybiera swojego szefa. Szefowie siadają po jednej stronie stołu, zaś reszta po drugiej. Losujemy dwadzieścia pięć kryptonimów i tworzymy z nich planszę pięć na pięć. Wybieramy jeden klucz i umieszczamy na plastikowej podstawce. Sekwencja musi być widoczna jedynie dla szefów grup. Dzięki niej mamy na stole określony układ kart. Rozpoczyna ta drużyna, której kolor znajduje się wokół tej karty.

Szefowie znają tożsamość wszystkich osób kryjących się pod kryptonimami. Reszta dzięki podawanym wskazówkom musi odgadywać kto jest kim. Oczywiście dana drużyna musi odgadnąć tożsamość swoich agentów. Jeżeli się pomylimy, tracimy szansę i ruch przejmuje drużyna przeciwna. Gdy jednak wskażemy zabójcę, przegrywamy. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wskaże wszystkich swoich agentów.

Naprowadzanie swojej drużyny jest z pozoru proste. Szef musi podać wskazówkę jednowyrazową, która skojarzy się z jak największą ilością kryptonimów. Oczywiście możemy pójść na łatwiznę i naprowadzić naszych graczy tylko na jedno słowo. Przykładowo mamy wyrazy: Kościół, Wiara. Podajemy skojarzenie Bóg i ilość kryptonimów,  z którymi kojarzy nam się to słowo, czyli Bóg 2. Dodatkowe podpowiedzi są zabronione, jak również dziwne komentarze.

Drużyna po usłyszeniu podpowiedzi może rozmawiać do woli. Jednak należy pamiętać, że mimo braku określonego czasu, do gry załączona jest klepsydra. Gdy nasz przeciwnik myśli zbyt długo, wtedy możemy użyć klepsydry i odmierzyć mu czas.

Bywa i tak, że przypadkowo możemy wskazać słowo z poprzedniej podpowiedzi. Mamy wtedy dodatkowo jeszcze jedną szansę na zgadnięcie kolejnego kryptonimu. A najlepsze na koniec. Możemy wygrać podczas tury drugiej drużyny, jeżeli jej przedstawiciele zgadną Wasze ostatnie słowo. Ale jak to dokładnie wygląda, instrukcja więcej nic nie mówi. Kwestia do dogadania.

Jako ciekawostkę podam, że podczas rozgrywki możemy użyć 0, jako liczebnika. Oznacza to, że żadne ze słów nie będzie mam się kojarzyło z wypowiedzianym słowem. Wtedy możemy zgadywać tyle słów, ile im się uda. Taka sama sytuacja jest, gdy zamiast cyfry wypowiemy nieograniczone. I tutaj również zgadujemy do naszej pomyłki.

W grę możemy zagrać również w dwie lub trzy osoby. W wariancie dwuosobowym, jeden z graczy zastaje szefem, zaś drugi tajniakiem. Nie ma tutaj drużyny przeciwnej. Mimo to, szef podczas ich tury zasłania po jednym kryptonimie na rudę. W grze trzyosobowej możemy grać podobnie, lub wyznaczyć dwóch szefów i jednego podwójnego agenta.

:: SPOSTRZEŻENIA / PODSUMOWANIE ::

"Tajniacy" to ciekawa propozycja od Wydawnictwa Rebel. Wcielamy się w niej w grupę osób, która musi znaleźć tajnych agentów ze swojej drużyny. Po wybraniu szefa drużyny zaczyna się ciekawa gra. Nie ma się co oszukiwać, powinna zostać nim osoba, która najlepiej nas zna. Kart z kryptonimami jest dużo i musimy wiedzieć, jak może skojarzyć dane słowo nasz współpracownik/współpracownicy. Należy pamiętać, żeby w żaden sposób nie kojarzyło się ze słowem, gdzie ukryty jest zabójca. Najlepiej układać tak podpowiedzi, żeby nasi znajomi wiedzieli, o co nam może chodzić. To nie jest wcale takie proste, aby określić jednym słowem inne słowo, a najlepiej słowa, bo czym więcej ich odgadniemy, tym lepiej dla naszej drużyny. Jeżeli chcemy wygrać to znajomości między uczestnikami są wskazane. Nawet bezsensowne skojarzenia dla drugiej drużyny, która nigdy by nie wiedziała o co nam tak do końca chodzi, a my akurat bez problemów wskażemy odpowiednie kryptonimy.

"Tajniacy" to nie jest prosta gra, mimo jej prostych zasad. Trzeba dobrze się skupić. Oczywiście im więcej osób, tym lepsza zabawa. Tylko należy pamiętać, że im więcej osób, tym więcej rozbieżnych odpowiedzi. Według mnie najlepiej gra się w czterech lub sześciu, większa ilość osób wprowadza już zamieszanie. Nie polecam zabierania gry na imprezy, gdzie każdy będzie chciał się pokazać i wymądrzać. Może się to źle skończyć dla naszego składu, a nawet dla gry.

Podoba mi się jej charakter, w którym gra wręcz zmusza do myślenia i wymyślania coraz to lepszych powiązań. Przez to gra uczy, jak również nas rozwija. Nie zmienia to faktu, że w grze jest pełno humoru, kupę śmiechu, jak również to dobra rozgrywka. Gra bez wątpienia wciąga. Po jednej partii, na pewno większość graczy będzie chciało podejść do kolejnej. Czterysta kryptonimów to bardzo dużo. Za każdym razem i tak je tasujemy, więc bardzo rzadko zdarzy się, że będziemy mieć podobną planszę. Sam układ to jedno, ale dodatkowo posiadamy czterdzieści kart kluczy, które możemy obracać w każdą stronę, czyli mamy aż sto sześćdziesiąt wariantów. Musielibyśmy grać codziennie, abyśmy je zapamiętali, a to nie jest takie łatwe.

Wykonanie gry stoi na najwyższym poziomie. Ładne grafiki, odpowiednia grubość kart, czy kafelek. Wszystkie zasady są jasne i łatwo je zapamiętać. Duży plus, że ponownie udało się stworzyć wariant dla dwóch lub trzech graczy, który jest ciekawym rozwiązaniem, zarazem taktycznym, a o możliwości triumfu decyduje w dużej mierze tajniak. Bez problemów "Tajniaków" mogę polecić ludziom w każdym wieku, nawet tym najmłodszym.

 AUTOR: MICHAŁ N.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

16 kafelków agentów w dwóch kolorach

1 kafelek podwójnego agenta

7 kafelków niewinnych obserwatorów

1 kafelek zabójcy

40 kart kluczy

1 instrukcja

1 podstawka

1 klepsydra

200 kart z 400 kryptonimami
KUP W SKLEPIE REBEL