
Wydawnictwo Rebel po
raz kolejny zafundowało nam grę karcianą, która jest
prosta w zasadach, wciągająca, a na całym świecie
zdobyła kilka prestiżowych nagród. Z pozoru wygląda
podobnie, jak kilka pozostałych gier, mimo to, coś
przyciąga gracza właśnie do niego, a co postaram się
Wam przybliżyć.
:: ZAWARTOŚĆ /
WYGLĄD ::
"Tajnicy"
zapakowani są w średniej wielkości opakowanie z
grubej tektury. Sam design jest ciekawy,
minimalistyczny, jednak pasujący do samej tematyki.
Wierzchnia część opakowania zawiera zarys, a raczej
cienie dwóch agentów. Górna część zarezerwowana jest
na tytuł i autora, zaś dolna na loga wydawców i
sygnaturę nagrody z 2016 roku. Wszystko to znajduje
się na stylistyce podobnej do Jamesa Bonda, tylko w
innej kolorystyce - żółto-czerwono-fioletowej. Boki
opakowania standardowo zarezerwowane są na emblematy
wydawcy, informacje o wydaniu, czy umieszczonym
dużym tytule. Rewers opakowania to nic innego, jak
pokazanie graczom co dokładnie znajduje się w
kartonie, a także krótki opis, informacje na temat
wydania, jak również przykładowe grafiki.

W środku opakowaniu
znajduje się dobrze napisana instrukcja. Design
identyczny, jak ten z opakowania. Instrukcja składa
się z ośmiu stron i to w większości z gołego tekstu.
Na drugiej i trzeciej znajdują się grafiki
przedstawiające układ gry oraz przykładowe karty.
W pudełku znajdują
się następujące kafle:
- zabójcy (ciemno-szara postać bez ukazanej twarzy,
pozostająca w cieniu),
- osiem kafli czerwonych agentów (dwustronny
kartonik z postaciami agentki i agenta),
- osiem kafli niebieskich agentów (dwustronny
kartonik z postaciami agentki i agenta),
- siedem kafli z niewinnymi obserwatorami, podobnie
jak u agentów, mamy dwustronny kartonik z kobietą i
mężczyzną,
- jedna karta podwójnego agenta.

Czterdzieści
kwadratowych kart kluczy o odpowiedniej sekwencji i
ułożeniu startowym każdej partii. Plastikowa
podstawka posłuży nam do czytelnego wyeksponowania
klucza podczas rozgrywki. Pozostaje nam dwieście
kart z czterystoma kryptonimami. Wydawca postanowił
dorzucić nam pięć woreczków strunowych, w których
możemy trzymać poszczególne karty, czy kafelki.
:: ZASADY / ROZGRYWKA ::
Przygotowanie gry
polega na utworzeniu drużyn, co powoduje, że do
rozgrywki musi usiąść przynajmniej cztery osoby.
Każda drużyna wybiera swojego szefa. Szefowie
siadają po jednej stronie stołu, zaś reszta po
drugiej. Losujemy dwadzieścia pięć kryptonimów i
tworzymy z nich planszę pięć na pięć. Wybieramy
jeden klucz i umieszczamy na plastikowej podstawce.
Sekwencja musi być widoczna jedynie dla szefów grup.
Dzięki niej mamy na stole określony układ kart.
Rozpoczyna ta drużyna, której kolor znajduje się
wokół tej karty.

Szefowie znają
tożsamość wszystkich osób kryjących się pod
kryptonimami. Reszta dzięki podawanym wskazówkom
musi odgadywać kto jest kim. Oczywiście dana drużyna
musi odgadnąć tożsamość swoich agentów. Jeżeli się
pomylimy, tracimy szansę i ruch przejmuje drużyna
przeciwna. Gdy jednak wskażemy zabójcę, przegrywamy.
Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wskaże
wszystkich swoich agentów.
Naprowadzanie swojej
drużyny jest z pozoru proste. Szef musi podać
wskazówkę jednowyrazową, która skojarzy się z jak
największą ilością kryptonimów. Oczywiście możemy
pójść na łatwiznę i naprowadzić naszych graczy tylko
na jedno słowo. Przykładowo mamy wyrazy: Kościół,
Wiara. Podajemy skojarzenie Bóg i ilość kryptonimów,
z którymi kojarzy nam się to słowo, czyli Bóg 2.
Dodatkowe podpowiedzi są zabronione, jak również
dziwne komentarze.

Drużyna po usłyszeniu
podpowiedzi może rozmawiać do woli. Jednak należy
pamiętać, że mimo braku określonego czasu, do gry
załączona jest klepsydra. Gdy nasz przeciwnik myśli
zbyt długo, wtedy możemy użyć klepsydry i odmierzyć
mu czas.
Bywa i tak, że
przypadkowo możemy wskazać słowo z poprzedniej
podpowiedzi. Mamy wtedy dodatkowo jeszcze jedną
szansę na zgadnięcie kolejnego kryptonimu. A
najlepsze na koniec. Możemy wygrać podczas tury
drugiej drużyny, jeżeli jej przedstawiciele zgadną
Wasze ostatnie słowo. Ale jak to dokładnie wygląda,
instrukcja więcej nic nie mówi. Kwestia do
dogadania.

Jako ciekawostkę
podam, że podczas rozgrywki możemy użyć 0, jako
liczebnika. Oznacza to, że żadne ze słów nie będzie
mam się kojarzyło z wypowiedzianym słowem. Wtedy
możemy zgadywać tyle słów, ile im się uda. Taka sama
sytuacja jest, gdy zamiast cyfry wypowiemy
nieograniczone. I tutaj również zgadujemy do naszej
pomyłki.
W grę możemy zagrać
również w dwie lub trzy osoby. W wariancie
dwuosobowym, jeden z graczy zastaje szefem, zaś
drugi tajniakiem. Nie ma tutaj drużyny przeciwnej.
Mimo to, szef podczas ich tury zasłania po jednym
kryptonimie na rudę. W grze trzyosobowej możemy grać
podobnie, lub wyznaczyć dwóch szefów i jednego
podwójnego agenta.
:: SPOSTRZEŻENIA /
PODSUMOWANIE ::
"Tajniacy" to ciekawa
propozycja od Wydawnictwa Rebel. Wcielamy się w niej
w grupę osób, która musi znaleźć tajnych agentów ze
swojej drużyny. Po wybraniu szefa drużyny zaczyna
się ciekawa gra. Nie ma się co oszukiwać, powinna
zostać nim osoba, która najlepiej nas zna. Kart z
kryptonimami jest dużo i musimy wiedzieć, jak może
skojarzyć dane słowo nasz
współpracownik/współpracownicy. Należy pamiętać,
żeby w żaden sposób nie kojarzyło się ze słowem,
gdzie ukryty jest zabójca. Najlepiej układać tak
podpowiedzi, żeby nasi znajomi wiedzieli, o co nam
może chodzić. To nie jest wcale takie proste, aby
określić jednym słowem inne słowo, a najlepiej
słowa, bo czym więcej ich odgadniemy, tym lepiej dla
naszej drużyny. Jeżeli chcemy wygrać to znajomości
między uczestnikami są wskazane. Nawet bezsensowne
skojarzenia dla drugiej drużyny, która nigdy by nie
wiedziała o co nam tak do końca chodzi, a my akurat
bez problemów wskażemy odpowiednie kryptonimy.

"Tajniacy" to nie
jest prosta gra, mimo jej prostych zasad. Trzeba
dobrze się skupić. Oczywiście im więcej osób, tym
lepsza zabawa. Tylko należy pamiętać, że im więcej
osób, tym więcej rozbieżnych odpowiedzi. Według mnie
najlepiej gra się w czterech lub sześciu, większa
ilość osób wprowadza już zamieszanie. Nie polecam
zabierania gry na imprezy, gdzie każdy będzie chciał
się pokazać i wymądrzać. Może się to źle skończyć
dla naszego składu, a nawet dla gry.

Podoba mi się jej
charakter, w którym gra wręcz zmusza do myślenia i
wymyślania coraz to lepszych powiązań. Przez to gra
uczy, jak również nas rozwija. Nie zmienia to faktu,
że w grze jest pełno humoru, kupę śmiechu, jak
również to dobra rozgrywka. Gra bez wątpienia
wciąga. Po jednej partii, na pewno większość graczy
będzie chciało podejść do kolejnej. Czterysta
kryptonimów to bardzo dużo. Za każdym razem i tak je
tasujemy, więc bardzo rzadko zdarzy się, że będziemy
mieć podobną planszę. Sam układ to jedno, ale
dodatkowo posiadamy czterdzieści kart kluczy, które
możemy obracać w każdą stronę, czyli mamy aż sto
sześćdziesiąt wariantów. Musielibyśmy grać
codziennie, abyśmy je zapamiętali, a to nie jest
takie łatwe.

Wykonanie gry stoi na
najwyższym poziomie. Ładne grafiki, odpowiednia
grubość kart, czy kafelek. Wszystkie zasady są jasne
i łatwo je zapamiętać. Duży plus, że ponownie udało
się stworzyć wariant dla dwóch lub trzech graczy,
który jest ciekawym rozwiązaniem, zarazem
taktycznym, a o możliwości triumfu decyduje w dużej
mierze tajniak. Bez problemów "Tajniaków" mogę
polecić ludziom w każdym wieku, nawet tym
najmłodszym.
AUTOR:
MICHAŁ N. |