
Nasi zachodni
sąsiedzi mają w swoim krajobrazie mnóstwo zamków.
Nie sądzę, że jest wielu podróżników, którzy
zobaczyli je wszystkie, o ile w ogóle ktoś taki
jest. Nic więc dziwnego, że gra Torres, która jest
autorstwa dwóch niemieckich projektantów - Wolfganga
Kramera i Michaela Kiersling, nawiązuje właśnie do
budowania wielkich zamków. Torres jest zaliczana do
gier strategicznych, gdzie gracze wcielają się w
synów starego króla, biorą udział w zawodach i muszą
zbudować największy zamek. Ten książę, który tego
dokona zostanie jego następcą. Książęta do budowy
zamków wysyłają swoich rycerzy. Gra ta nie należy do
nowych gier, w 2000 roku otrzymała prestiżową
nagrodę „Spiel des Jahres”, a w tym roku doczekała
się nowego wydania, którego premiera odbyła się we
Wrześniu. Bez wątpienia gra należy do klasyków gier
strategiczno-logicznych, które powinien poznać każdy
zapalony gracz.
Gra składa się z
planszy, do zagrania, której potrzebujemy stołu.
Przypomina planszę do szachów (jest nieco mniejsza),
stanowi kwadrat podzielony na 64 pola. Na 8 polach
narysowane są wieże, które wskazują, gdzie powstaną
nowe zamki. Dookoła planszy tor z punktacją, który
służy do liczenia punktów po każdej fazie gry. W tle
planszy znajduje się zamek w budowie, niczym
malowany akrylami, a z prawej strony wyraźna
sylwetka dzielnego rycerza na koniu. Druga strona
planszy z licznymi wieżyczkami i napisem Torres,
który też nawiązuje do wieży średniowiecznego zamku.

Na planszy układa
się segmenty zamków. W grze jest ich aż 92, wykonane
są z plastiku w kolorze żółto-piaskowym. W każdej
fazie jest wyznaczona liczba segmentów, z której
mogą korzystać gracze. Liczba ta jest zależna od
liczby graczy. 8 segmentów układa się na planszy tuż
przed rozpoczęciem gry. Niestety w trakcie grania,
kiedy układamy segmenty na łączeniach planszy,
czasami zamki się przewracają, co jest bardzo
irytujące. Również pionki rycerzy są plastikowe. Są
one w czterech żywych kolorach. Dla każdego gracza
po 7 rycerzy, sześciu do wykorzystania w grze, jeden
służy do liczenia punktów. Jest jeszcze jedna
figurka – króla. Jak na króla przystało jest większa
niż rycerze. Król zajmuje królewski zamek i po
każdej fazie rozdziela swoją królewską premię.
Niestety plastikowe pionki są dosyć lekkie, co
powoduje, że często spadają, zwłaszcza, jak nasze
wieże są już wysokie. Do tego mamy jeszcze 40 kart
akcji. Każdy gracz otrzymuje taki sam zestaw kart.
Na kartach akcji znajdują się ilustracje, które
pokazują, co możemy zrobić dzięki danej karcie. Nie
ma tam żadnego tekstu, dzięki temu gra jest
doskonała w towarzystwie międzynarodowym. Opis kart
znajduje się na dużej karcie pomocy. Na rewersie
kart herb z elementami zbroi. Kolor herbu pozwala
łatwo rozdzielić karty pomiędzy graczy. Oprócz kart
akcji jest jeszcze 8 kart mistrzowskich, które
możemy wykorzystać w wariancie gry mistrzowskim.
Kartę taką umieszczamy obok planszy. Na niej
wyznaczone jest zadanie i jeżeli wykonamy zadanie
lub dostosujemy się do warunków panujących na
karcie, możemy uzyskać dodatkowe punkty. Do tego
mamy jeszcze karty pomocy, są dwie, z tym, że
wykorzystujemy awers i rewers. Na kartach pomocy
wypisany jest koszty akcji. Karty pomocy są w 4
językach. Pomocne też są karty faz, których w grze
jest 3. Służą jedynie do wyznaczania liczby
segmentów do wykorzystania w każdej turze, dla gry
dwuosobowej, trzyosobowej i czteroosobowej. Ostatnim
elementem gry są żetony, przydadzą się on, gdy
któryś z graczy przekroczy granicę 100 punktów na
torze punktacji. Do tego jest instrukcja napisana w
4 językach i 4 duże karta pomocy z opisem kart akcji
oraz kart mistrzowskich. Duże karty pomocy również w
4 językach. Dzięki temu, że na kartach planszy nie
ma żadnych słów, a wszystko jest wyjaśnione w
instrukcjach i na kartach pomocy w języku
niemieckim, angielskim, francuskim i polskim. Gra
się świetnie w towarzystwie międzynarodowym.
Przyznam szczerze, że instrukcje czyta się bardzo
szybko. Napisana jest w sposób bardzo prosty i
przejrzysty. Jedynym minusem w instrukcji jest to,
że po pierwszym przeczytaniu mamy mętlik w głowie,
który dotyczy tur, rund i faz. Na tym fragmencie
trzeba skupić się najbardziej, żeby to dobrze
zrozumieć. W porównaniu z innymi grami nie ma tutaj
za wiele elementów. Wszystko zapakowane jest w
sztywnej wyprasce, w solidnym pudełku, którego
ilustracja jest jak malowany akrylami zamek z
sylwetką rycerza. Na pudełku informacja o tym, że
gra jest odpowiednia dla graczy od 10 lat. Z
pewnością dlatego, że to właśnie wiek, w którym
dzieci nauczyły się już tabliczki mnożenia. Gra
przeznaczona od 2 do 4 graczy, a partyjka nie
powinna zabrać nam dłużej niż godzinę. Oprócz tego
na opakowaniu znajduje się informacja o otrzymanych
nagrodach.
Jak pewno się
domyśliliście, aby wygrać rozgrywkę po 3 fazach,
musimy mieć najwięcej punktów. Punkty zdobywamy
przede wszystkim budując zamki i umieszczając w nich
swoich rycerzy. Punkty oblicza się w ten sposób, że
mnoży się podstawę zamku oraz poziom, na którym
znajduje się nasz rycerz. Jeżeli mamy rycerza na 3
poziomie, w zamku, który zajmuje 5 pól na koniec
fazy, otrzymujemy 15 punktów. Do tego możemy też
otrzymać królewską premię, aby to zrobić musimy mieć
rycerza w tym samym zamku, w którym znajduje się
król. W każdej fazie gry jest to inna liczba
punktów, a nasz rycerz musi znajdować się na
odpowiednim poziomie. W pierwszej fazie na poziomie
1, w drugiej na 2, w trzecim na 3.

Na początku gry,
na planszy w wyznaczonych miejscach rozmieszcza się
segmenty są to początki zamków. Każdy gracz zabiera
rycerzy w wybranym kolorze, a jednego z nich ustawia
na polu 0, na torze punktacji. Każdy z graczy układa
w stosie swoich 10 kart akcji. Odpowiednią kartę faz
umieszcza się na stole w widocznym miejscu. Każdy z
graczy rozmieszcza na planszy po jednym swoim
rycerzu, ostatni gracz umieszcza króla w niezajętym
zamku. Będzie to zamek królewski w trakcie pierwszej
fazy. Teraz każdy z graczy umieszcza przed sobą
segmenty zamku, tyle i w taki sposób, jak wskazuje
na to karta faz. W ten sposób zbudowane wieże
wskazują tury. Na początku każdej fazy będziemy
umieszczać w odpowiedni sposób segmenty zamków.
Podsumowując, mamy 3 fazy, przed rozpoczęciem każdej
z nich umieszczamy segmenty zamków przed sobą, a na
końcu podliczamy punkty. Każda z faz ma jeszcze
tury, a ich ilość zależy od liczby graczy. Dla dwóch
graczy, każda faza składa się z 4 tur. Każdy z nich
w swojej turze może wykorzystać 5 punktów akcji. Oto
co za nie możemy zrobić:
- umieścić nowego rycerza na planszy. Musi to być
puste pole i zawsze obok swojego rycerza (nie po
skosie). Dodatkowo nowy rycerz musi stanąć na tym
samym lub niższym poziomie, niż stojący na polu
sąsiadującym rycerz. Ta akcja jest najdroższa i
kosztuje aż 2 punkty.
- Przenieść rycerza. Rycerz może poruszać się w
poziomie i pionie, nie może chodzić na ukos.
Przeniesienie o jedno pole kosztuje 1 punkt. Jak
chcemy przenieść rycerza o więcej niż jedno pole,
możemy wykonać tą akcje 2 razy, ograniczają nas
punkty akcji. Rycerz może się wspiąć tylko jeden
poziom, zejść może z dowolnego poziomu. Rycerze mogą
wchodzić tylko na wolne pola i nie można przeskoczyć
pola z innym rycerzem. Rycerze mogą korzystać też z
bram zamków, przechodząc przez zamek płacimy 1 punkt
akcji. W czasie ruchu przez zamek rycerze nie mogą
się wspinać ale mogą schodzić poziom niżej. Akcja ta
kosztuje 1 punkt.
- Umieścić segment zamku. Możemy umieścić w danej
turze tyle segmentów, ile stoi przed nami w jednej
wieży. Sami możemy wybrać wieżę. W grze dwuosobowej
w pierwszej turze będziemy mogli wykorzystać 3
segmenty. Jak niewykorzystany któregoś segmentu
możemy dowolnie rozłożyć na pozostałe wieże. Nie
można tworzyć wyższych wież, niż 3 segmenty. Po
każdej turze trzeba zlikwidować jedną wieżę, albo
rozkładając segmenty na inne wieże, albo odkładając
je do zasobów ogólnych. Po punktacji,
niewykorzystane wieże w danej fazie można rozłożyć
pomiędzy nowe wieże, ma to znaczenie dla gry 3
osobowej i 4 osobowej. Na planszy segmenty możemy
dodawać tylko do istniejących zamków. Zamków nie
można łączyć, mogą się stykać jedynie narożnikami.
Możemy też podnieść poziom danej wieży, w tym celu
kładziemy segment zamku na pustym segmencie zamku.
Ważne, żeby wysokość wieży nie była większa, niż
podstawa zamku. Koszt umieszczenia segmentu to 1
punkt akcji.
- Dobrać kartę akcji. Ze swojego stosu ciągniemy 3
karty, wybieramy tą najlepszą dla nas, a resztę
odkładamy albo na wierzch stosu, albo na spód, jak
nam się podoba. W jednej turze możemy dobrać 2 karty
akcji. Kartę tę możemy wykorzystać w kolejnej turze.
Na ręce możemy mieć dowolną liczbę kart akcji. Koszt
tego to 1 punkt.
- Zagranie karty akcji. Jest to najtańsze działanie,
bo nie kosztuje nas już punktów akcji. Można zagrać
tylko jedną kartę akcji na turę.
- Zdobycie punktu zwycięstwa. Jak nie mamy pomysłu,
co robić, możemy kupić punkt zwycięstwa. Jeden punkt
akcji to jeden punkt zwycięstwa.

Gdy skończą się
nam wieże z segmentami, oznacza to, że zakończyła
się faza rozgrywek i musimy podliczyć punkty.
Podliczamy je w kolejności takiej, jak graliśmy.
Mnożymy podstawę zamku, w którym znajduje się nasz
rycerz oraz poziom, na którym się znajduje. Jeżeli
dwóch rycerzy zajmuje ten sam zamek, otrzymujemy
punkty tylko za jednego. Jeżeli w tym samym zamku
znajdują się rycerze dwóch graczy, oboje dostają
punkty. Podliczając punkty z gry, należy pamiętać o
tym, że na jednym polu punktacji może znajdować się
tylko jeden rycerz. Do tego dodaje się królewską
premię. Jak zabraknie nam punktów na torze
punktacji, możemy wykorzystać żetony. Po podliczeniu
punktów, gracz z najmniejszą ich ilością, może
przestawić króla do innego zamku na pusty segment
oraz zdecydować o kolejności w następnej fazie.
Wygrywa ten rycerz, który po 3 fazach ma największą
liczbę punktów.
Opisane zostały
podstawowe zasady. Autorzy gry dali nam możliwość
jeszcze zagrania w inne warianty. Jedne z nich są
bardziej innowacyjne, inne mniej.
Wariant z losowymi
kartami. Możemy z kart akcji stworzyć jedną talię, z
której będą korzystać wszyscy. W talii dla jednego
gracza jest 10 różnych kart akcji, w podstawowej
rozgrywce, w trakcie gry możemy tylko raz
wykorzystać funkcje danej karty. Dodatkowo ciągnąc
trzy karty i odkładając 2, wpływamy na kolejność
kart, jaka się pojawi w kolejnej akcji pozyskiwania
karty. Mieszając talie nie wiemy co przeciwnik
zostawił na wierzchu stosu, a daną funkcje z kart
możemy wykorzystać więcej niż raz.
Wariant mistrzowski
przeznaczony jest dla graczy już wprawionych w grę.
Polega on na zmianie paru podstawowych zasad i
wykorzystaniu kart mistrzowskich. Zmiany w tym
wariacie to początkowe rozmieszczenie zamków o
których decydują gracze. Każdy z graczy zamiast
tworzyć stos z kartami akcji ma je wszystkie na
ręku, więc nie ma akcji dobierania kart. Jedną kartę
mistrzowską kładzie się obok planszy. Gracze mogą
dążyć do spełnienia warunków opisanych na karcie i
otrzymać za to premię. Gracz z największą ilością
punktów zaczyna kolejną turę.
Zarówno w
podstawowej wersji, jak w innych wariantach, cała
zabawa polega na tym, aby jak najbardziej efektywnie
wykorzystać swoje 5 punktów akcji. W głowie co turę
mamy mnóstwo planów, a do ich realizacji zawsze
brakuje nam punktów. Chyba nigdy mi się nie
zdarzyło, że nie wiedziałam, jak spożytkować dany
punkt akcji, a kupowanie punktu zwycięstwa za punkt
akcji, to w podstawowej wersji chyba marnotrawstwo.
Ma to znaczenie w wersji mistrzowskiej, kiedy to
możemy wpłynąć na kolejność grania poprzez punktacje
na torze akcji. Trzeba jeszcze pamiętać o tym, że
mamy ograniczoną liczbę segmentów zamku, a
nieubłagalne zasady powodują, że czasami przepadają
one bez powrotu. Prosta zasada ograniczonych punktów
akcji, które możemy wydawać, jak nam się podoba,
czyli w różnej kolejności, kupując takie same akcje
itp., do tego nieskomplikowane zdobywanie punktów
zwycięstwa oraz proste zasady, które spokojnie
możemy poznać w pół godziny, powodują, że gra jest
naprawdę klasykiem. Sięga się po nią często i w
różnym gronie. Każda partia zwłaszcza w większym
gronie wygląda inaczej, a nasz ruch determinowany
jest ruchami naszych przeciwników. Dodatkowym dla
mnie atutem jest interakcja między graczami. W
niektórych grach jest za bardzo negatywna i
ewidentnie robimy komuś na złość. W Torres,
uprzykrzanie komuś życia następuje w sposób
strategiczny i wyrachowany. Możemy wykorzystać kogoś
akcje, aby ustawić swojego rycerza w dobrym punkcie
i patrzeć jak nasz przeciwnik pluje sobie w twarz,
że zagrał tak, a nie inaczej. Nie pozbawiamy go
punktów, ale niczym pasożyty przyłączamy się do jego
dobrej passy. Możemy jeszcze pokrzyżować plany
podnosząc poziom zamku, tuż przed stopami wrogiego
rycerza. Nie ma tu pozbawiania punktów, a jedynie
wykorzystywanie przeciwnika. Każdemu zależy by zając
jak najlepszą pozycję, w jak największym zamku.
Budując zamki zawsze musimy pamiętać o tym, żeby nie
zrobić przeciwnikom otwartej drogi do zajęcia
dobrych pozycji. Czarnym koniem w grze bez wątpienia
są karty akcji. Zarówno w wariancie podstawowym, jak
i wariancie mistrzowskim. Karty akcji pozwalają na
łamanie zasad i tu znienacka nasz rycerz może
przeskoczyć na inny zamek (po ukosie), albo znaleźć
się o dwa poziomy wyżej. Dają naprawdę wiele
możliwości. W wariancie mistrzowskim do
wykorzystania mamy je wszystkie i tu większe pole do
popisu, ponieważ sami możemy zaplanować, w którym
momencie wykorzystamy daną kartę akcji. Dzięki nim
można naprawdę wywinąć innym numer i odrobić stratę
punktów. Im dalsza faza, tym gra staje się jeszcze
bardziej zaskakująca i dynamiczna, rozbudowane zamki
pozwalają na pokonywanie większych odległości i
zajmowania dobrych miejsc, w takich momentach, w
których nasi przeciwnicy się nie spodziewają. Na
uwagę zasługuje też fakt wykonania gry. Przestrzenne
coraz większe zamki na bajecznej planszy wyglądają
super. Wykonanie kart, instrukcje i historia, jaką
proponują autorzy są spójne. Kolorystyka brązowa,
stonowana nawiguje do średniowiecznych czasów, które
bez wątpienia kojarzą się nam z zamkami. Techniczne
wykonanie, poza lekkimi rycerzami przypominającymi
pionki szachowe, bardzo dobre. Jest to gra prosta, a
jednoczenie dająca wiele możliwości, którą w ciemno
mogę polecić na wiele okazji. Począwszy od spotkań
towarzyskich także w międzynarodowym gronie, po
spotkania rodzinne, a nawet rozgrywki jeden na
jeden.
AUTOR:
WIOLETA S. |