TORRES  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Torres

:: TYTUŁ POLSKI ::
Torres

:: AUTOR ::
Michael Kiesling,
Wolfgang Kramer

 :: WYDAWCA ::
Egmont

 :: ROK WYDANIA ::
2017

:: RODZAJ GRY ::
planszowa

:: OCENA ::
5/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

Nasi zachodni sąsiedzi mają w swoim krajobrazie mnóstwo zamków. Nie sądzę, że jest wielu podróżników, którzy zobaczyli je wszystkie, o ile w ogóle ktoś taki jest. Nic więc dziwnego, że gra Torres, która jest autorstwa dwóch niemieckich projektantów - Wolfganga Kramera i Michaela Kiersling, nawiązuje właśnie do budowania wielkich zamków. Torres jest zaliczana do gier strategicznych, gdzie gracze wcielają się w synów starego króla, biorą udział w zawodach i muszą zbudować największy zamek. Ten książę, który tego dokona zostanie jego następcą. Książęta do budowy zamków wysyłają swoich rycerzy. Gra ta nie należy do nowych gier, w 2000 roku otrzymała prestiżową nagrodę „Spiel des Jahres”,  a w tym roku doczekała się nowego wydania, którego premiera odbyła się we Wrześniu. Bez wątpienia gra należy do klasyków gier strategiczno-logicznych, które powinien poznać każdy zapalony gracz.

Gra składa się z planszy, do zagrania, której potrzebujemy stołu. Przypomina planszę do szachów (jest nieco mniejsza), stanowi kwadrat podzielony na 64 pola. Na 8 polach narysowane są wieże, które wskazują, gdzie powstaną nowe zamki. Dookoła planszy tor z punktacją, który służy do liczenia punktów po każdej fazie gry. W tle planszy znajduje się zamek w budowie, niczym malowany akrylami, a z prawej strony wyraźna sylwetka dzielnego rycerza na koniu. Druga strona planszy z licznymi wieżyczkami i napisem Torres, który też nawiązuje do wieży średniowiecznego zamku.

Na planszy układa się segmenty zamków. W grze jest ich aż 92, wykonane są z plastiku w kolorze żółto-piaskowym. W każdej fazie jest wyznaczona liczba segmentów, z której mogą korzystać gracze. Liczba ta jest zależna od liczby graczy. 8 segmentów układa się na planszy tuż przed rozpoczęciem gry. Niestety w trakcie grania, kiedy układamy segmenty na łączeniach planszy, czasami zamki się przewracają, co jest bardzo irytujące. Również pionki rycerzy są plastikowe. Są one w czterech żywych kolorach. Dla każdego gracza po 7 rycerzy, sześciu do wykorzystania w grze, jeden służy do liczenia punktów. Jest jeszcze jedna figurka – króla. Jak na króla przystało jest większa niż rycerze. Król zajmuje królewski zamek i po każdej fazie rozdziela swoją królewską premię. Niestety plastikowe pionki są dosyć lekkie, co powoduje, że często spadają, zwłaszcza, jak nasze wieże są już wysokie. Do tego mamy jeszcze 40 kart akcji. Każdy gracz otrzymuje taki sam zestaw kart. Na kartach akcji znajdują się ilustracje, które pokazują, co możemy zrobić dzięki danej karcie. Nie ma tam żadnego tekstu, dzięki temu gra jest doskonała w towarzystwie międzynarodowym. Opis kart znajduje się na dużej karcie pomocy. Na rewersie kart herb z elementami zbroi. Kolor herbu pozwala łatwo rozdzielić karty pomiędzy graczy. Oprócz kart akcji jest jeszcze 8 kart mistrzowskich, które możemy wykorzystać w wariancie gry mistrzowskim. Kartę taką umieszczamy obok planszy. Na niej wyznaczone jest zadanie i jeżeli wykonamy zadanie lub dostosujemy się do warunków panujących na karcie, możemy uzyskać dodatkowe punkty. Do tego mamy jeszcze karty pomocy, są dwie, z tym, że wykorzystujemy awers i rewers. Na kartach pomocy wypisany jest koszty akcji. Karty pomocy są w 4 językach. Pomocne też są karty faz, których w grze jest 3. Służą jedynie do wyznaczania liczby segmentów do wykorzystania w każdej turze, dla gry dwuosobowej, trzyosobowej i czteroosobowej. Ostatnim elementem gry są żetony, przydadzą się on, gdy któryś z graczy przekroczy granicę 100 punktów na torze punktacji. Do tego jest instrukcja napisana w 4 językach i 4 duże karta pomocy z opisem kart akcji oraz kart mistrzowskich. Duże karty pomocy również w 4 językach. Dzięki temu, że na kartach planszy nie ma żadnych słów, a wszystko jest wyjaśnione w instrukcjach i na kartach pomocy w języku niemieckim, angielskim, francuskim i polskim. Gra się świetnie w towarzystwie międzynarodowym. Przyznam szczerze, że instrukcje czyta się bardzo szybko. Napisana jest w sposób bardzo prosty i przejrzysty. Jedynym minusem w instrukcji jest to, że po pierwszym przeczytaniu mamy mętlik w głowie, który dotyczy tur, rund i faz. Na tym fragmencie trzeba skupić się najbardziej, żeby to dobrze zrozumieć. W porównaniu z innymi grami nie ma tutaj za wiele elementów. Wszystko zapakowane jest w sztywnej wyprasce, w solidnym pudełku, którego ilustracja jest jak malowany akrylami zamek z sylwetką rycerza. Na pudełku informacja o tym, że gra jest odpowiednia dla graczy od 10 lat. Z pewnością dlatego, że to właśnie wiek, w którym dzieci nauczyły się już tabliczki mnożenia. Gra przeznaczona od 2 do 4 graczy, a partyjka nie powinna zabrać nam dłużej niż godzinę. Oprócz tego na opakowaniu znajduje się informacja o otrzymanych nagrodach.

Jak pewno się domyśliliście, aby wygrać rozgrywkę po 3 fazach, musimy mieć najwięcej punktów. Punkty zdobywamy przede wszystkim budując zamki i umieszczając w nich swoich rycerzy. Punkty oblicza się w ten sposób, że mnoży się podstawę zamku oraz poziom, na którym znajduje się nasz rycerz. Jeżeli mamy rycerza na 3 poziomie, w zamku, który zajmuje 5 pól na koniec fazy, otrzymujemy 15 punktów. Do tego możemy też otrzymać królewską premię, aby to zrobić musimy mieć rycerza w tym samym zamku, w którym znajduje się król. W każdej fazie gry jest to inna liczba punktów, a nasz rycerz musi znajdować się na odpowiednim poziomie. W pierwszej fazie na poziomie 1, w drugiej na 2, w trzecim na 3.

Na początku gry, na planszy w wyznaczonych miejscach rozmieszcza się segmenty są to początki zamków. Każdy gracz zabiera rycerzy w wybranym kolorze, a jednego z nich ustawia na polu 0, na torze punktacji. Każdy z graczy układa w stosie swoich 10 kart akcji. Odpowiednią kartę faz umieszcza się na stole w widocznym miejscu. Każdy z graczy rozmieszcza na planszy po jednym swoim rycerzu, ostatni gracz umieszcza króla w niezajętym zamku. Będzie to zamek królewski w trakcie pierwszej fazy. Teraz każdy z graczy umieszcza przed sobą segmenty zamku, tyle i w taki sposób, jak wskazuje na to karta faz. W ten sposób zbudowane wieże wskazują tury. Na początku każdej fazy będziemy umieszczać w odpowiedni sposób segmenty zamków. Podsumowując, mamy 3 fazy, przed rozpoczęciem każdej z nich umieszczamy segmenty zamków przed sobą, a na końcu podliczamy punkty. Każda z faz ma jeszcze tury, a ich ilość zależy od liczby graczy. Dla dwóch graczy, każda faza składa się z 4 tur. Każdy z nich w swojej turze może wykorzystać 5 punktów akcji. Oto co za nie możemy zrobić:
- umieścić nowego rycerza na planszy. Musi to być puste pole i zawsze obok swojego rycerza (nie po skosie). Dodatkowo nowy rycerz musi stanąć na tym samym lub niższym poziomie, niż stojący na polu sąsiadującym rycerz. Ta akcja jest najdroższa i kosztuje aż 2 punkty.
- Przenieść rycerza. Rycerz może poruszać się w poziomie i pionie, nie może chodzić na ukos. Przeniesienie o jedno pole kosztuje 1 punkt. Jak chcemy przenieść rycerza o więcej niż jedno pole, możemy wykonać tą akcje 2 razy, ograniczają nas punkty akcji. Rycerz może się wspiąć tylko  jeden poziom, zejść może z dowolnego poziomu. Rycerze mogą wchodzić tylko na wolne pola i nie można przeskoczyć pola z innym rycerzem. Rycerze mogą korzystać też z bram zamków, przechodząc przez zamek płacimy 1 punkt akcji. W czasie ruchu przez zamek rycerze nie mogą się wspinać ale mogą schodzić poziom niżej. Akcja ta kosztuje 1 punkt.
- Umieścić segment zamku. Możemy umieścić w danej turze tyle segmentów, ile stoi przed nami w jednej wieży. Sami możemy wybrać wieżę. W grze dwuosobowej w pierwszej turze będziemy mogli wykorzystać 3 segmenty. Jak niewykorzystany któregoś segmentu możemy dowolnie rozłożyć na pozostałe wieże. Nie można tworzyć wyższych wież, niż 3 segmenty. Po każdej turze trzeba zlikwidować jedną wieżę, albo rozkładając segmenty na inne wieże, albo odkładając je do zasobów ogólnych. Po punktacji, niewykorzystane wieże w danej fazie można rozłożyć pomiędzy nowe wieże, ma to znaczenie dla gry 3 osobowej i 4 osobowej. Na planszy segmenty możemy dodawać tylko do istniejących zamków. Zamków nie można łączyć, mogą się stykać jedynie narożnikami. Możemy też podnieść poziom danej wieży, w tym celu kładziemy segment zamku na pustym segmencie zamku. Ważne, żeby wysokość wieży nie była większa, niż podstawa zamku. Koszt umieszczenia segmentu to 1 punkt akcji.
- Dobrać kartę akcji. Ze swojego stosu ciągniemy 3 karty, wybieramy tą najlepszą dla nas, a resztę odkładamy albo na wierzch stosu, albo na spód, jak nam się podoba. W jednej turze możemy dobrać 2 karty akcji. Kartę tę możemy wykorzystać w kolejnej turze. Na ręce możemy mieć dowolną liczbę kart akcji. Koszt tego to 1 punkt.
- Zagranie karty akcji. Jest to najtańsze działanie, bo nie kosztuje nas już punktów akcji. Można zagrać tylko jedną kartę akcji na turę.
- Zdobycie punktu zwycięstwa. Jak nie mamy pomysłu, co robić, możemy kupić punkt zwycięstwa. Jeden punkt akcji to jeden punkt zwycięstwa.

Gdy skończą się nam wieże z segmentami, oznacza to, że zakończyła się faza rozgrywek i musimy podliczyć punkty. Podliczamy je w kolejności takiej, jak graliśmy. Mnożymy podstawę zamku, w którym znajduje się nasz rycerz oraz poziom, na którym się znajduje. Jeżeli dwóch rycerzy zajmuje ten sam zamek, otrzymujemy punkty tylko za jednego. Jeżeli w tym samym zamku znajdują się rycerze dwóch graczy, oboje dostają punkty. Podliczając punkty z gry, należy pamiętać o tym, że na jednym polu punktacji może znajdować się tylko jeden rycerz. Do tego dodaje się królewską premię. Jak zabraknie nam punktów na torze punktacji, możemy wykorzystać żetony. Po podliczeniu punktów, gracz z najmniejszą ich ilością, może przestawić króla do innego zamku na pusty segment oraz zdecydować o kolejności w następnej fazie. Wygrywa ten rycerz, który po 3 fazach ma największą liczbę punktów.

Opisane zostały podstawowe zasady. Autorzy gry dali nam możliwość jeszcze zagrania w inne warianty. Jedne z nich są bardziej innowacyjne, inne mniej.

Wariant z losowymi kartami. Możemy z kart akcji stworzyć jedną talię, z której będą korzystać wszyscy. W talii dla jednego gracza jest 10 różnych kart akcji, w podstawowej rozgrywce, w trakcie gry możemy tylko raz wykorzystać funkcje danej karty. Dodatkowo ciągnąc trzy karty i odkładając 2, wpływamy na kolejność kart, jaka się pojawi w kolejnej akcji pozyskiwania karty. Mieszając talie nie wiemy co przeciwnik zostawił na wierzchu stosu, a daną funkcje z kart możemy wykorzystać więcej niż raz.

Wariant mistrzowski przeznaczony jest dla graczy już wprawionych w grę. Polega on na zmianie paru podstawowych zasad i wykorzystaniu kart mistrzowskich. Zmiany w tym wariacie to początkowe rozmieszczenie zamków o których decydują gracze. Każdy z graczy zamiast tworzyć stos z kartami akcji ma je wszystkie na ręku, więc nie ma akcji dobierania kart. Jedną kartę mistrzowską kładzie się obok planszy. Gracze mogą dążyć do spełnienia warunków opisanych na karcie i otrzymać za to premię. Gracz z największą ilością punktów zaczyna kolejną turę.

Zarówno w podstawowej wersji, jak w innych wariantach, cała zabawa polega na tym, aby jak najbardziej efektywnie wykorzystać swoje 5 punktów akcji. W głowie co turę mamy mnóstwo planów, a do ich realizacji zawsze brakuje nam punktów. Chyba nigdy mi się nie zdarzyło, że nie wiedziałam, jak spożytkować dany punkt akcji, a kupowanie punktu zwycięstwa za punkt akcji, to w podstawowej wersji chyba marnotrawstwo. Ma to znaczenie w wersji mistrzowskiej, kiedy to możemy wpłynąć na kolejność grania poprzez punktacje na torze akcji. Trzeba jeszcze pamiętać o tym, że mamy ograniczoną liczbę segmentów zamku, a nieubłagalne zasady powodują, że czasami przepadają one bez powrotu. Prosta zasada ograniczonych punktów akcji, które możemy wydawać, jak nam się podoba, czyli w różnej kolejności, kupując takie same akcje itp., do tego nieskomplikowane zdobywanie punktów zwycięstwa oraz proste zasady, które spokojnie możemy poznać w pół godziny, powodują, że gra jest naprawdę klasykiem. Sięga się po nią często i w różnym gronie. Każda partia zwłaszcza w większym gronie wygląda inaczej, a nasz ruch determinowany jest ruchami naszych przeciwników. Dodatkowym dla mnie atutem jest interakcja między graczami. W niektórych grach jest za bardzo negatywna i ewidentnie robimy komuś na złość. W Torres, uprzykrzanie komuś życia następuje w sposób strategiczny i wyrachowany. Możemy wykorzystać kogoś akcje, aby ustawić swojego rycerza w dobrym punkcie i patrzeć jak nasz przeciwnik pluje sobie w twarz, że zagrał tak, a nie inaczej. Nie pozbawiamy go punktów, ale niczym pasożyty przyłączamy się do jego dobrej passy. Możemy jeszcze pokrzyżować plany podnosząc poziom zamku, tuż przed stopami wrogiego rycerza. Nie ma tu pozbawiania punktów, a jedynie wykorzystywanie przeciwnika. Każdemu zależy by zając jak najlepszą pozycję, w jak największym zamku. Budując zamki zawsze musimy pamiętać o tym, żeby nie zrobić przeciwnikom otwartej drogi do zajęcia dobrych pozycji. Czarnym koniem w grze bez wątpienia są karty akcji. Zarówno w wariancie podstawowym, jak i wariancie mistrzowskim. Karty akcji pozwalają na łamanie zasad i tu znienacka nasz rycerz może przeskoczyć na inny zamek (po ukosie), albo znaleźć się o dwa poziomy wyżej. Dają naprawdę wiele możliwości. W wariancie mistrzowskim do wykorzystania mamy je wszystkie i tu większe pole do popisu, ponieważ sami możemy zaplanować, w którym momencie wykorzystamy daną kartę akcji. Dzięki nim można naprawdę wywinąć innym numer i odrobić stratę punktów. Im dalsza faza, tym gra staje się jeszcze bardziej zaskakująca i dynamiczna, rozbudowane zamki pozwalają na pokonywanie większych odległości i zajmowania dobrych miejsc, w takich momentach, w których nasi przeciwnicy się nie spodziewają. Na uwagę zasługuje też fakt wykonania gry. Przestrzenne coraz większe zamki na bajecznej planszy wyglądają super. Wykonanie kart, instrukcje i historia, jaką proponują autorzy są spójne. Kolorystyka brązowa, stonowana nawiguje do średniowiecznych czasów, które bez wątpienia kojarzą się nam z zamkami. Techniczne wykonanie, poza lekkimi rycerzami przypominającymi pionki szachowe, bardzo dobre. Jest to gra prosta, a jednoczenie dająca wiele możliwości, którą w ciemno mogę polecić na wiele okazji. Począwszy od spotkań towarzyskich także w międzynarodowym gronie, po spotkania rodzinne, a nawet rozgrywki jeden na jeden.

 AUTOR: WIOLETA S.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

1 plansza

92 segmenty zamku

28 rycerzy

1 król

40 kart akcji

2 karty pomocy

3 karty faz

8 kart mistrzowskich

4 żetony 100/200 punktów

instrukcja