WIKINGOWIE NA POKŁAD  /  G R Y  /  ARENA HORROR
   


:: INFORMACJE O GRZE ::

 :: TYTUŁ ORYGINALNY ::
Master of Orion: The Board Game

:: TYTUŁ POLSKI ::
Wikingowie na pokład

:: AUTOR ::
Ekaterina Gorn,
Igor Sklyuev

 :: WYDAWCA ::
FoxGames

 :: ROK WYDANIA ::
2017

:: RODZAJ GRY ::
planszówka

:: OCENA ::
5/6


:: GRĘ UDOSTĘPNIŁO NAM ::



 

 

"Wikingowie Na Pokład" – macie ochotę wcielić się w ludzi Północy i razem z nimi panować na morskich szlakach oraz handlować towarami? Zapraszam do zapoznania się z recenzją nowej gry.

Gra ta należy do gier  taktycznych, gdzie kierujemy grupą wikingów. Przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Zdecydowanie ciekawiej się gra w pełnym składzie. My mieliśmy okazję więcej razy zagrać w dwójkę i o ile pierwsze rozgrywki były emocjonujące to już kolejne bardziej przewidywalne. Gra trwa dosyć długo, bo aż 45 minut. Każdy ruch musi być przemyślany, zdecydowanie trzeba obserwować innych i działać sprytnie, dlatego jeżeli gramy z kimś, kto długo myśli to czas może się trochę wydłużyć. Przeznaczona jest dla graczy od 8 roku życia.

Wykonanie gry jest imponujące. Solidne pudełko z ciekawą ilustracją przedstawiającą wypływającego w morze wikinga, zrobiona jest trochę na wesoło. W kartonie dostajemy dużą planszę wykonaną z grubej tektury, po rozłożeniu zajmuje połowę mniejszego stołu. Na planszy przedstawione jest morze, gdzie ostatecznie wypływają statki. Drugim elementem planszy jest wioska z szeregiem budynków. W budynkach wikingowie wykonują akcje. Możliwych jest  ich 11 i są one niepowtarzalne. Po wiosce poruszają się wikingowie. Między wioską, a morzem znajduje się fiord, tam umieszcza się statki, które w wyniku akcji wikingów mogą zostać załadowane lub przebudowane. Przed fiordem jest jeszcze przystań, gdzie przycumowane są statki. Przed każdym statkiem znajdują się cztery pola w kolorze graczy, gdzie można obstawiać, który z graczy będzie miał kontrolę nad statkiem, gdy ten wypłynie w morze. W skład gry wchodzą też statki, które są trójwymiarowe. Wykonane są z tektury i wyglądają podobnie, jak poskładane modele. Statki są podzielone na mniejsze części. W pudełku mamy 8 dziobów, 7 ruf oraz 24 fragmenty kadłuba. Po 8 kadłubów dla każdego z graczy. Na kadłubach z boku są tarcze, od 1 do 3 par. Statek będzie kontrolowany przez tą drużynę, której tarcz będzie najwięcej na statku, gdy ostatecznie wypłynie w morze.

Do tego mamy 16 figurek wikingów. Po 4 dla każdego z graczy. Wikingowie wykonani są z plastiku. Do tego jest jedna figurka wodza, która służy jedynie do wskazywania kierunku poruszania się wikingów. Płaskie elementy w grze to 4 plansze punktacji, które służą do odkładania zdobytych towarów, lub punktów za prawidłowe obstawienie. Towary w postaci żetonów. Żetony przedstawiają zboże, gwoździe oraz skóry. Po 5 żetonów z każdego towaru. Do tego po jednym żetonie z każdego towaru, które służą do mierzenia wartości rynkowej. W pudełku jeszcze mamy po 4 żetony zakładów dla każdego gracza. Żetony zakładów o wartościach od 1 do 4. Wszystkie żetony tekturowe, w kolorach drewna. Do tego instrukcja, która dobrze wyjaśnia zasady. Na końcu instrukcji zostały wyjaśnione poszczególne akcje, jakie możemy wykonać w wiosce. Bardzo dobrze, że znajdują się one na końcu, ponieważ nie ma karty pomocy i trzeba korzystać właśnie z tych podpowiedzi, zwłaszcza jeżeli dopiero poznaje się grę. W grze czteroosobowej może być to trochę uciążliwe, to ciągłe podawanie instrukcji dla wyjaśnienia poszczególnych akcji. W pudełku panuje porządek, bo wszystko jest ułożone piętrowo w plastikowych wypraskach. Elementy w pudełku się nie obijają i nie niszczą.

Żeby zagrać musimy najpierw ułożyć wikingów w wiosce. To ile wikingów będzie kontrolował każdy z graczy, zależy od liczby graczy. W grze dwuosobowej kontroluje się aż 4 wikingów, a gdy się gra w pełnym składzie otrzymujemy tylko dwóch. Każdy wiking może wykonać jedną akcję, czyli im więcej graczy tym mniej akcji wykonujemy co rundę. Ułożenie wikingów w wiosce jest dosyć istotne. Ruch rozpoczyna wiking, który jest najbliżej wodza. Wybiera jedną akcję, która jest niepowtarzalna i kolejny wiking musi zrobić coś innego.  Figurkę wodza umieszcza się po przeciwnej stronie w stosunku do reszty wikingów. Następnie układa się statki. Statków jest osiem, każdy musi się składać z dzioba i 3 losowo wybranych elementów kadłuba, ale jeden kolor tarcz może pojawić się tylko raz na każdym statku. Zasada ta dotyczy tylko początku gry. Rufy statków umieszcza się przy akcji w morze. Przy akcjach "Ładuj 1" i "Weź 3, Ładuj 1" należy położyć  żetony towarów, a 3 żetony wartości rynkowej umieszczamy na targowisku. Teraz wystarczy tylko, że każdy z graczy zabierze swoją planszę punktacji, żetony zakładów i można zaczynać grę.

Przebieg rozgrywki jest bardzo prosty. Gracz, którego wiking znajduje się najbliżej akcji "Pierwszeństwo" zaczyna grę. Spośród dostępnych akcji wybiera jedną i wykonuje to na co wskazuje akcja. Wśród akcji mamy akcje, które dotyczą przebudowy statków. Można np. przesunąć swój kadłub w stronę dzioba, co ma znaczenie w przypadku remisu, przesunąć swój kadłub z jednego statku na drugi. Można też przesunąć dowolny kadłub z jednego statku na drugi lub zamienić dwa kadłuby pomiędzy statkami. Dzięki tym zabiegom zdobywamy kontrolę nad daną jednostką lub krzyżujemy plany innym graczom. Kontrola na statku jest nam potrzebna po to by zgarnąć najlepsze towary znajdujące się na statku, a zdobywa ją ten gracz, którego tarcz na statku wypływającego w morze jest najwięcej. Przebudowując statki należy pamiętać, że może on składać się maksymalnie z pięciu kadłubów, a minimalnie z jednego. Towary na statek same się nie załadują, muszą to zrobić wikingowie. Służą do tego akcje „Ładuj 1” lub „Weź 3, ładuj 1”. „Akcja Ładuj 1”, to wyciągnięcie jednego towaru z góry stosu - totalnie losowo.  Akcja "Weź 3, ładuj 1" to wybranie jednego towaru spośród trzech wylosowanych. Akcja ta ma duże znaczenie, wtedy kiedy wartość rynkowa któregoś towaru jest zawyżona.

Na targowisku możemy wykonać właśnie akcję zwiększenia wartości danego towaru. W tym celu przesuwa się odpowiedni żeton wartości rynkowej o jeden wzwyż. Kolejną grupą akcji jest obstawianie. Za pomocą żetonów zakładów możemy obstawić, który z graczy będzie kontrolował statek po wypłynięciu w morze. Każdy ma do dyspozycji 4 żetony obstawiania o różnej wartości. Aby obstawić należy wybrać odpowiednią akcje do tego - „Obstaw”, „Obstaw/zmień zakład”. Jeżeli uda nam się prawidłowo obstawić, zgarniamy tyle punktów ile obstawiliśmy. Najważniejsza jest jednak akcja „W morze”, który wiking powędruje do tego miejsca, ten gracz będzie decydować, który statek wypłynie w morze. Jest to naprawdę ważna akcja, jeżeli ktoś zajmie to miejsce musi wypłynąć statkiem w morze, a mogą wypłynąć te statki, które mają załadowany przynajmniej jeden towar oraz co najmniej jeden kadłub. Oczywiście jak nie ma takiej możliwości może wypłynąć obojętnie jaki statek. Już tylko pozostaje podział towarów ze statku, który jest na morzu oraz zebranie żetonów zakładu, gdy któryś z graczy dobrze obstawił. Wygrywa ta osoba, która po ostatniej rundzie ma na swojej planszy punktacji najwięcej punktów. Ostatnią rundą jest ta, w której to w morze wypływa 7 statek.

Tak jak wcześniej napisałam, wykonanie gry jest na bardzo wysokim poziomie. Atrakcyjne modele statków oraz kolory morskie sprawiają, że gra się fantastycznie. Wypraska, pudełko, żetony, figurki - nie ma się tutaj do czego przyczepić. Jedynym minusem technicznym jest to, że brakuje ściągawek akcji dla każdego z graczy, pomogło by to zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach. Przy słabym świetle, gdy znajdujemy się na wprost planszy mamy też trudność w dostrzeganiu koloru tarcz na statkach. Mechanizm gry nie jest zbytnio skomplikowany. Mamy naprawdę spory wachlarz możliwości, żeby zdobyć przewagę w grze. Dla mnie dużym atutem jest to, że dzięki akcjom możemy nieźle wpływać na sytuację innych graczy. Losowości jest bardzo mało, tylko na początku gry przy rozkładaniu statków oraz wikingów, a w trakcie gry tylko przy ładowaniu towarów, a tak to wszystko zależy od tego co uczynią nasi przeciwnicy i jakie my podejmiemy decyzje. Przez cała grę trzeba być skupionym i śledzić zmiany jakie następują. Trzeba pamiętać o tym, że mamy ograniczoną liczbę kadłubów, na których są nasze tarcze  i lepiej nie wypuszczać wszystkich tarcz na pieszym statku wypływającym w morze, bo okaże się, że w kolejnych rundach nie mamy już czym walczyć. Dobrym ruchem jest również obstawianie i dobrze jest korzystać z tej możliwości ruchu zwłaszcza wtedy, kiedy ciężko nam będzie zdobyć przewagę tarcz na danym statku. Przy decydowaniu się na dany ruch trzeba też pamiętać o tym, że w kolejnej kolejce będziemy zagrywać w nowej kolejności. Ruchy bardziej korzystne znajdują się na końcu planszy, więc decydując się na nie musimy mieć na uwadze, że w kolejnej rundzie możemy mieć mniejszy wpływ na to co się dzieje na planszy. W tej grze ważna jest każda decyzja. Jednego wieczoru spokojnie można zagrać parę kolejek, zawłaszcza jeżeli gramy w większym składzie, każda rozgrywka powinna być inna zwłaszcza, że zmieniamy ułożenie kadłubów na łodziach. Musimy też pamiętać o tym, że jak gramy w dwójkę, kontrolujemy więcej wikingów, a co za tym idzie, więcej w grze zależy od naszych decyzji. W czwórkę mamy do dyspozycji tylko dwóch wikingów, co oznacza ograniczoną kontrolę gry. Osobiście bardzo polubiłam tytuł i u nas nigdy nie kończyło się na jednej rozgrywce, za każdym razem chciałam albo się odegrać albo udowodnić jeszcze raz, że jestem najlepsza. Polecam tytuł na rodzinne granie ze starszymi dziećmi lub w gronie najbliższych przyjaciół. Gra powinna przypaść do gustu graczom, którzy nie lubią losowości, lubią dużo negatywnych interakcji oraz lubią trochę pogłówkować.

 AUTOR: WIOLETA S.

 


:: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ::

plansza

24 fragmenty kadłubów

8 dziobów

7 ruf

4 tarcze punktacji

17 figurek wikingów

16 żetonów zakładów

15 żetonów towarów

3 żetony wartości rynkowej

 instrukcja