"Science fiction jest bez wątpienia najważniejszym gatunkiem we
współczesnej prozie, który otworzył szereg narracji o wyjątkowej
wszechstronności stylistycznej i znaczeniu tematycznym.”
Larry McCaffery
Od autora:
Poniższy
felieton powstał w celu przybliżenia wszystkim fanom science-fiction gatunku
jakim jest Cyberpunk. Oprócz samej terminologii postanowiłem przedstawić
elementy tegoż świata. Wymienione filmy i książki nie są jedynymi przykładami,
ale postanowiłem wskazać najbardziej znane wszystkim tytuły.
::
Historia ::
Wszystko
zaczęło się w 1980 roku. Wtedy to na rynku ukazała się książka niejakiego
Bruce’a Bethke o dość futurystycznym tytule jak na tamte czasy – „CyberPunk”.
Nie trzeba było długo czekać na reakcję krytyków, którzy określenie te przyjęli
jako nazwę nowego odłamu literatury S-F. Jednak dopiero wydanie „Neuromancera”
Williama Gibsona w 1984 roku przyczyniło się do tego, iż w tak krótkim czasie
cyberpunk stał się kultowym gatunkiem. Powieść przedstawia świat w niedalekiej
przyszłości, w której widać duży skok technologiczny. Rzeczywistość realna
przeplata się z wirtualną, społeczeństwo podporządkowane jest systemowi, wielkim
korporacjom i komputerom. Gibson przedstawia też typowego dla tego gatunku
bohatera – Case’a , hackera z elektronicznie zmodyfikowanym układem nerwowym.
Choć sama nazwa
gatunku w części nawiązuje do anarchizującego nurtu muzyki lat 70 i 80-tych, to
rzeczywiste źródło osadzone jest w tradycji literackiej science-fiction z lat
60-tych. Za prekursorów cyberpunku można uznać Williama Burroughsa, Thomasa
Pynchona oraz wszystkich postmodernistów. Jednak najbardziej kojarzony z
gatunkiem jest Philip K. Dick.
Do
dzisiejszych, najpopularniejszych autorów należą : Walter John Williams, Bruce
Sterling, John Shirley, William Gibson oraz jedyna kobieta – Pat Cadigan.
Brian McHale w
słynnym eseju "POSTcyberMODERNpunkISM" przedstawił cyberpunk jako "science
fiction, która zapożycza pewne elementy z mainstreamowej prozy
postmodernistycznej, ale jednocześnie, w mniejszym lub większym stopniu, sama
jest źródłem inspiracji dla innych gatunków literackich". (Brian McHale,
Constructing Postmodernism, 1992, s. 229.)
Jak to już bywa
sukces jaki odnosił cyberpunk w literaturze odbił swoje piętno na filmie.
Pionierem na ekranach kin był „Blade Runner” , adaptacja książki P. K. Dick’a,
potem przyszedł czas na Gibsona i jego książkę „Johny Mnemonic”. Dalej było już
z górki, rynek fantastyczny zalewały cyberpunkowe pozycje, od razu nominowane do
hitów : „Tron”, „Total Recall”, „Raport mniejszości”, „Imposter” , „Matrix”.
Cyberświat
znalazł też swoje miejsce w grach RPG. W 1989 roku powstało pierwsze
role-playing: „Cyberpunk 2020” ( z powodu praw autorskich do nazwy Cyberpunk ,
dodano cyfry 2020 ). Później powstał „Shadowrun”, świat w którym połączono
futurystyczną wizję z magią.
Również w
japońskich anime można odnaleźć cyber - klimaty. Do najbardziej znanych tytułów
można zaliczyć : „Metropolis” i „Duch w pancerzu”.
:: Cyberpunk a
Science Fiction ::
Cyberpunk wśród
krytyków uważany jest za oddzielny gatunek science fiction. Największe różnice
można dostrzec w sposobie tworzenia fikcyjnych światów. Cyberświat budowany jest
z elementów rzeczywistości empirycznej i wiedzy naukowej. W dużym stopniu nie
odcina się od realiów, ale sam je powoli zmienia. Ścisły związek można dostrzec
z subkulturą komputerową, która jest zapleczem ideologicznym. Drugą istotną
różnicą jest monotonia cyberpunku. Wszystkie motywy już wcześniej występowały w
literaturze SF. Brak tu jakichkolwiek nowości. Temat sztucznej inteligencji był
już od dawna wykorzystywany, itp. Istnieje wiele często już opisywanych
przykładów, jak : elektroniczne soczewki oryginalnie zapożyczone z Dick’a z 1964
roku, słynne paznokcie Molly Millions z cyklu „Sprawl” Gibsona pochodzą z 1950
roku z opowiadania Fritza Leibera „Coming Attraction”. Jednak jak zauważył Brian
McHale autorzy cyberpunkowi, w odróżnieniu od pisarzy SF, zapożyczone tematy
wyprowadzali na pierwszy plan. Nowatorstwo cyberpunka "(...) nie polega nie na
oryginalności jakiegokolwiek komponentu, ale na nowej hierarchii motywów."
Inaczej te same sprawy i tematy są inaczej przedstawiane.
:: Elementy Cyberświata ::
Cyberprzestrzeń
- Cyberspace: Termin ten wymyślił William
Gibson w swojej powieści „Neuromancer”. Występująca jako Siatka w „Eclipse”
Shirleya, Sieć w „Islands in the Net” Sterlinga, System w „Synners” Cadigan,
Matryca (Matrix) w „Neuromancerze” Gibsona, Teleprzestrzeń w „Arachne” Mason i
Metaświat w „Snow Crash” Stephensona - oznacza wirtualną przestrzeń sieci
komputerowych, główne epicentrum Cyberpunku. Poszczególne modele
cyberprzestrzeni różnią się od siebie, ale wszystkie generują trójwymiarową
przestrzeń, do której wpinają się użytkownicy za pomocą tzw. Cyberdecków. Są to
futurystyczne modemy umożliwiające podłączenie układu nerwowego do wirtualnego
świata. Często dochodzi do tzw. X-Iledu czyli zagubienia w sieci. Cyberspace
może emitować różne modele, np. miasto jak w „Matrixie” i „Metaświecie”
Stephensona lub Eden - miejsce "cielesnej egzaltacji" („Neuromancer”).
Przeciwieństwem cyberprzestrzeni jest Meatspace czyli prawdziwe, realne życie.
Miasto: Typowym obrazem cyberświata jest
totalnie skomputeryzowane miasto przyszłości, wielka elektroniczna wioska bez
granic. Metropolie zwane Sprawl ( kolejny termin wymyślony przez Gibsona )
tworzone przez same korporacyjne siedziby, gmachy i wieżowce, przykryte warstwą
smogu, które ledwo co przepuszczają promienie słoneczne.
W „Hardwired”
Williams roztacza wizję Stanów Zjednoczonych podzielonych na małe państewka,
nieustannie z sobą walczące, zaś Shirley w powieści „Eclipse” ukazuje obraz
spolaryzowanej Europy.
Nieodłącznym
elementem cyberpunku są też ciemne ulice, pełne nielegalnych barów, burdeli i
gangów. Są to tzw. Noce Miasta czy Nova Sicilia w „Snow Crash” Stephensona.
Miejsca gdzie można uciec przed systemem i zakupić narkotyki, bez których
praktycznie świat nie istnieje. Przypominają one dżunglę, gdzie życie jest
ciągłą walką o przetrwanie.
W odróżnieniu
od fantastycznych światów, rzeczywistość cybepunkowa jest prawie zawsze ponura,
szara.
Korporacje:
Organizacje, które rządzą wszystkim i wszystkimi. Inaczej zwane Zaibatsu (termin
japoński również wprowadzony przez Gibsona ) chciwe międzynarodowe ugrupowania,
które mają wszystko w d****. Dla nich pracuję każda jednostka społeczna, chyba
że jej życie niemiłe. Ich pionkami są policjanci oraz cała sztuczna
inteligencja. Przykładem może być SkyNet z filmu „Terminator” lub korporacja w
„Sędzia Dredd”.
SI (AI):
Sztuczna inteligencja jest nierozłącznym elementem cyberpunku. Wszystko zaczęło
się od tego, iż ludzie nie dawali sobie rady z pracą, potrzebowali „pomocnej
ręki”, na którą w razie czego mogli zrzucić obowiązki i całą winę. Wyprodukowane
przez korporacje roboty, androidy czy cyborgi ( termin ten pierwszy raz pojawił
się w książce S. Delany’ego „Nova” ) spełniły te wyzwania. Ludzie też zaczęli
wzbogacać swoje ciała o implanty czyli elektroniczne wszczepy, które usprawniały
działanie organizmu. Zamieniali się w mechaniczne hybrydy. Amputowane ręce,
chore płuca, czy serce to nie problemem. Niepubliczne czy wojskowe kliniki
proponują nowoczesne, tytanowe protezy kończyn naszpikowane elektroniką,
syntetyczne płuca czy symulatory adrenaliny. Ten drogi sprzęt niejednokrotnie
zmieniał zwykłego człowieka w śmiercionośną broń („Uniwersalny żołnierz”,
„Cyborg”). Jednak istnieją też inne dobre strony modyfikacji : Gibsonowska Molly
ma lustrzanki na gałkach ocznych, Johnny Mnemonic bazę danych zainstalowaną w
mózgu, Cowboy i Sarah z „Hardwired” utwardzone układy nerwowe ułatwiające
przemianę osobowości itd.
Korporacje w
celu obrony przed hackerami wprowadzały też inteligentne oprogramowania
defensywne. Tzw. ICE ( Intusion Countermeasure Electronics ) był bardzo
niebezpieczny i często potrafił zabijać ( np. system obrony w filmie „Resident
Evil”, tytułowy „Program” Ruckera, Artie Fish w „Synners” czy Wintermute i
Neuromancer w trylogii Gibsona).
Często bywało
iż sztuczna inteligencja, kierowana przez super zaawansowane programy
komputerowe wymykała się spod kontroli korporacji, łamała „Prawa Robotów”. Trzy
przepisy, które w latach 40-tych ogłosił Assimov wraz z Johnem Campbellem,
mające ochronić człowieczeństwo przed dominacją robotów. Tak jest w
„Terminatorze”, „Matrixie”, „I, robot”.
Bohater:
Najczęściej jest nim pojedyncza jednostka lub
mała grupa ludzi, która postanawia w właściwy dla siebie sposób przeciwstawić
się systemowi i korporacjom. Jednym ze sposobów jest hacking. Tzw. Deck Cowboys
– czyli futurystyczni hackerzy i crackerzy, komputerowi geniusze stający ponad
prawem, włamują się do cyberprzestrzeni w celu zysku lub aby rozpieprzyć
wszystko co się da (kurier Johnny Mnemonic).
Często zdarza
się tak, iż bohater jest zagubioną jednostką, tzw. „romatykiem XXI wieku”, który
szuka swojego miejsca w cyberświecie wśród ludzi i maszyn („Equilibrium”,
„Sztuczna Inteligencja”). Ale ogólnie rzecz biorąc, cyberpunk promuje wszelakich
detektywów, policjantów, hackerów, ćpunów, najemników, żołnierzy w celu ukazania
ich postępowania w sytuacjach kryzysowych i stresowych przyszłości. W
literaturze wyjątkową pozycję zajmują bohaterki: ninja Molly („Sprawl” Gibsona)
oraz skateboardzistka-kurier Y.T. („Snow Crash” Stephensona) .
:: Podsumowanie
::
Cyberpunk być
może jest wizją nieuniknionego. Wizją niedalekiej, strasznej przyszłości do
której zbliżamy się dużymi krokami . A może już w niej jesteśmy, gdyż jak
twierdzą pisarze „przyszłość nie istnieje - ona już wybuchła w naszej
teraźniejszości”.
"Proza ta nie
mówi nam niczego o naszej przyszłości, ale za to wszystko o naszej
teraźniejszości - naszych zmartwieniach, naszych zainteresowaniach, naszych
obsesjach, naszych lękach" (Lance Olsen, "Cyberpunk and the Crisis of
Postmodernity" w: Fiction 2000, s. 150.).
Podsumowując
cyberpunk jest krzywym zwierciadłem naszego świata, świata w którym żyjemy...
End Of
Transmission
Źródła:
Paweł Frelik – Cyberpunk ; Sfinks 3/2003
Słownik pojęć cyberpunkowych: www.fortunecity.com/tattooine/gibson/266 |