
Chyba Śnisz - to
kolejna propozycja gry wydana przez Rebel, której
podstawą jest wyobraźnia graczy. To jaki przebieg
będzie miała i jak atrakcyjna będzie zależy tylko i
wyłącznie od naszego umysłu, i kreatywności graczy.
Jak w tego rodzaju grach, najlepsze partyjki
rozegramy w dużym składzie, a w „Chyba Śnisz”
zagramy nawet w osiem osób. Minimalna liczba graczy
to dwóch, ale szczerze gra w parze nie jest tak
atrakcyjna, jak w większym składzie. Gra jest dosyć
krótka i nie powinna zająć nam więcej, jak
dwadzieścia minut. Bez wątpienia jest to propozycja
rodzinna i zagramy w nią już z dziećmi od 7 roku
życia. Co wyróżnia grę Chyba Śnisz? Jest to gra
kooperacyjna i wszyscy gracze pracują na wynik
końcowy, brak tu rywalizacji.

Chyba śnisz to gra
pamięciowo-narracyjna. Całą podstawę gry stanowią
karty, które są fragmentami snu. W pudełku
znajdziemy ich aż 156. Na kartach są różnego rodzaju
ilustracje. Często są bardzo pokręcone, skrzywione,
abstrakcyjne i przywołują różne skojarzenia, od
przyjemnych po koszmarne. Ilustracje są kolorowe,
bajkowe. Karty mają standardowe wymiary i wykonane
są z tektury. Do tego są trzy karty punktacji, które
będą nam potrzebne w końcowej fazie gry. Do tego
mamy standardową klepsydrę odmierzającą dwie minuty,
potrzebną w pierwszej fazie gry, fazie snu. Ostatnim
elementem jest instrukcja, napisana w przejrzysty
sposób, choć jak na tak proste zasady, może nawet za
bardzo szczegółowo. Na ostatniej stronie instrukcji
znajduje się streszczenie zasad i myślę, że przed
pierwszą rozgrywką wystarczy przeczytać tylko
ostatnią stronę. Wszystko jest spakowane w bardzo
zgrabne pudełko z ilustracją nawiązująca do tytuł,
czyli dziewczynę z głową pełną snów. Pudełko zawiera
tekturową wypraskę. Niestety po włożeniu wszystkich
kart do pudełka, zostaje nam jeszcze sporo miejsca,
przez co karty trochę w nim latają podczas
transportu, ale może jest to miejsce na ewentualne
dodatki do gry?

Przygotowanie do
gry jest banalne. Każdy z graczy bierze po trzy
karty snu na rękę i nie pokazuje ich innym graczom.
Resztę kart umieszcza się na środku stołu w zakrytym
stosie. Wcześniej na bok odkłada się 3 karty
punktacji. Rozgrywka podzielona jest na dwie fazy.
Pierwsza to faza śnienia. Tu maksymalnie musimy
wykorzystać naszą wyobraźnie i kreatywność. Pierwszy
gracz odkrywa pierwszą kartę ze stosu kart snów i
zaczyna opowiadać historię w oparciu o tą kartę.
Zaczynamy wtedy śnić i zaczynamy odmierzać czas.
Następnie każdy z graczy może dołożyć jedną ze
swoich trzech kart na poprzednią kartę snu, tworząc
dalszy ciąg historii oparty na swojej karcie. Nie ma
kolejności, masz kartę, która pasuje do historii,
dokładasz ją. Gracz, który wykorzystał kartę ze
swojej ręki, natychmiast dobiera kartę ze stosu kart
snów, aby zawsze na ręce było ich 3. Faza ta kończy
się po dwóch minutach, gdy przesypie się piasek w
klepsydrze.

W drugiej fazie
musimy poćwiczyć nasz mózg i dokładnie sobie
przypomnieć stworzony przez nas sen. Na stole
kładzie się karty punktacji. Gracz, który zakończył
sen odwraca cały stos snu i musi sobie przypomnieć
pierwszy fragment wyjątkowej historii, która została
stworzona. Reszta graczy nie może bez jego
konkretnej prośby mu pomagać. Kiedy gracz przypomni
sobie sam ten fragment, cała drużyna otrzymuje dwa
punkty. Jeśli jednak nie potrafi odtworzyć go, wtedy
może prosić o pomoc jednego gracza, który
zasygnalizuje, że zna odpowiedź, wtedy drużyna
otrzymuje jedne punkt. W przypadku kiedy aktywny
gracz nie potrafi przytoczyć danego fragmentu snu,
drużyna traci 2 punkty. W zależności od wyniku daną
kartę kładzie się obok karty z odpowiednią
punktacją, a stos snu oddaje się kolejnemu graczowi,
który musi przypomnieć sobie następny fragment snu.
Po odtworzeniu całego snu podlicza się punkty, a w
instrukcji znajduje się opis do uzyskanego wyniku.

Cała koncepcja gry
opiera się na snach. Podobnie, jak w naszych snach
wszystko jest możliwe, tak samo, jak w tej grze.
Możemy tworzyć różne historie, nawet jeśli są one
dalekie od rzeczywistości i bardzo abstrakcyjne.
Bywa, że po przebudzeniu jesteśmy świadomi, że
śniło nam się coś przyjemnego i rano staramy się
odtworzyć dany sen, a do tego nawiązuje druga faza
gry. Historia jaką stworzymy nie może być ani za
bardzo abstrakcyjna, ani za monotonna, bo trzeba
pamiętać, że odtworzenie jej jest kluczowe i
decyduje o wyniku gry. Łatwiej jest zapamiętać
ciekawy sen, niż monotonny bełkot. Sen często się
kończy w najmniej oczekiwanym momencie, kiedy jest
najciekawszy. W "chyba śnisz" jest tak samo, jak
dane opowiadanie nabiera "smaczku", to w klepsydrze
przesypie się piasek, trzeba zaczynać fazę
przypominania. To jaka będzie rozgrywka zależy od
kreatywności i otwartości umysłów, umiejętności
narracyjnych samych graczy. W dobrym składzie
stworzymy niepowtarzalne, zabawne opowiadania. Faza
przypominania opiera się na naszej pamięci. Bez
wątpienia gra ta ćwiczy nasz mózg, można ją świetnie
wykorzystać do nauki języków obcych.

"Chyba śnisz"
możemy również wykorzystać do budowania zespołu, bo
wynik zależy od pracy całej drużyny, choć brak
rywalizacji dla niektórych może stanowić minus, ale
walczymy tu z naszą pamięcią. Zasady są naprawdę
proste i w zasadzie nowym graczom nie ma czego
tłumaczyć. Mogą dołączyć z marszu do tworzenia
historii. Regrywalność gry jest na wysokim poziomie,
zazwyczaj nie kończy się na jednej rozgrywce. Choć
wiele rozgrywek podczas jednego posiedzenia
powoduje, że mieszają się nam sny i mamy utrudnione
zadanie. Wykonanie techniczne i graficzne na bardzo
dobrym poziomie. Ilustracje na kartach są bardzo
zróżnicowane, co pobudza naszą wyobraźnię i świetnie
podkreśla klimat gry. Bez wątpienia polecam grę, po
to by poćwiczyć w lekki sposób swój mózg. Gra przyda
nam się na spotkaniach towarzyskich, lekcjach języka
obcego, warsztatach, terapiach i Kinder Balach. Jest
to gra uniwersalna, która oderwie nas od
przyziemnego wyścigu i przeniesie nas w błogi stan
snów, a jedyne co nas będzie ograniczać to nasza
wyobraźnia, pamięć i może czas.
AUTOR:
WIOLETA S. |