
Nie trzeba być
drugim Picassem, aby zabłysnąć w tej szybkiej grze
polegającym na rysowaniu. Wystarczy tu parę kresek,
aby przedstawić swoje hasło innym graczom. Każdy
rysuje i każdy jednocześnie zgaduje, co koledzy
stworzyli. Wszystko dzieje się jednocześnie, więc
trzeba być szybkim. Jest to świetny zamiennik do
tradycyjnej gry w kalambury, więc gra będzie
alternatywą dla tych, co lubią ten rodzaj zabaw. Gra
spokojnie nada się na większe spotkania towarzyskie,
bo można w nią zagrać jednocześnie aż w 6 graczy, a
przeznaczona jest dla osób powyżej 8 roku życia.
Jedna partyjka powinna nam zając około 45 minut.

W dosyć ciężkim
pudełku znajdziemy wszystko to, co potrzebne do
rysowania, czyli blok, ołówki w różnych kolorach
oraz temperówkę. To, co będziemy rysować wyznaczają
nam karty. Jest 99 dwustronnych kart z hasłami. Na
każdej z nich znajduje się po 7 haseł na każdej
stronie. Znajdziemy na nich przeróżne słowa, od
części ciała przez zwierzęta, rzeczy codziennego
użytku, po miejsca, wydarzenia i bohaterów, a nawet
przysłowia. Każdy zestaw siedmiu słów jest pokrewny.
Jeżeli hasłem są przysłowia to np. w każdym z nich
użyte jest
słowo las, jeżeli są to np. zwierzęta to np. są to
ptaki, nielatające i podobne do siebie. Mamy 4
poziomy trudności słów. Najprostsze zestawy znajdują
się na kartach z zielonym tłem, żółte są nieco
trudniejsze, jeszcze trudniejsze są pomarańczowe, a
najtrudniejsze hasła znajdują się na kartach z
czerwonym tłem.

Na początku każdej
rundy losuje się 3 karty z danego poziomu trudności
i umieszcza się je na plastikowym stojaku, który
jest w zestawie. Po wyciągnięciu go z pudełka należy
go okleić odpowiednimi naklejkami A, B, C. Każdy
musi dobrze widzieć wszystkie hasła. Następnie każdy
z graczy dyskretnie otrzymuje jedną kartę z literą,
w pudełku mamy takowych 6 oraz jedną kartę z
cyferką, których jest 7. Tym sposobem zostało
wyznaczone konkretne słowo, które trzeba narysować,
np. B7. W zestawie znajdziemy też żetony punktacji.
Dla każdego gracza przygotowany jest kolorowy zestaw
żetonów. To ile ich wykorzystamy, zależy od liczby
graczy. W pudełku znajdziemy również czarny zestaw
punktacji, którego liczba żetonów uzależniona jest
od uczestników rozgrywki. Wszystkie wykonane są z
grubej tektury.

Dodatkowo każdemu kolorowi odpowiada
ołówek w tej samej barwie, jak również karty do
glosowania służące do odgadywania haseł, które
narysowali nasi przeciwnicy. W pudełku znajdziemy
ich 42 sztuki przedstawiające cyfry
od 1 do 7, po jednym zestawie dla każdego gracza.
Karty do głosowania są mniejsze w stosunku do kart z
hasłami. W kartonie znajduje się blok A5, którego
kartki podzielono na pół linią. Wzdłuż której na
początku gry musimy zgiąć kartkę. W ten sposób
zostaje ona podzielona na 4 części, a każda z nich
przedstawia jedną rundę. Spód kartki wyznacza szara
linii, jest to dosyć istotne dla graczy, gdyż nie
zawsze wiadomo, w jakiej orientacji gracze rysują
swoje malunki. Na każdej części mamy również miejsce
na zapisanie punktów, które podlicza się po
zakończeniu każdej rundy. Jak skończą nam się kartki
w bloku, szablon możemy pobrać ze strony
internetowej. Do gry dołączona jest przejrzyście
napisana instrukcja, w której
autorzy nie
oszczędzali miejsca zamieszczając liczne ilustracje
i przykłady. Szczegółowy opis punktacji na początku
może sprawić trochę problemów, jednak po chwili
wszystko wydaje się bardzo proste.

Przygotowanie do
gry jest szybkie i proste. Każdy z graczy bierze
kartkę, dzieli ją na pół, do tego zabiera ołówek,
karty do głosowania oraz żetony punktacji, w tym
samym kolorze. Następnie losowane są trzy karty
haseł z jednego poziomu i układane na stojaku tak,
aby wszyscy widzieli, jakie hasła znajdują się na
kartach. Każdy losuje z talii czarnych kart jedną
cyferkę i jedną literkę, w ten sposób zostało
przydzielone mu jedno hasło do narysowania. Czarne
żetony punktacji umieszczane są na stole w ilości
odpowiadającej liczbie graczy. Wszyscy jednocześnie
zaczynają rysować swoje hasło. Jak skończysz swoje
dzieło możesz teraz odgadywać hasła innych graczy. W
tym celu zabierasz swoje karty do głosowania i
odpowiednie kładziesz zakryte obok rysunków
przeciwnika. Karty do głosowania przedstawiają
cyfry, więc głosujemy tylko na numer, jaki myślimy,
że przeciwnik narysował. Nie mamy kart do głosowania
z literą, z której pochodzi słowo. Możemy głosować
jak jeszcze powstaje rysunek. O ilości punktów
decyduje nie tylko prawidłowość hasła, ale
kolejność, dlatego ważne jest to, aby po kolei
odkładać karty na stosik obok rysunku. Każdy gracz
otrzymał inną cyfrę na początku przydzielania hasła,
więc od razu można wykluczyć hasła z tą cyfrą, którą
my rysowaliśmy. Na dany rysunek można głosować tylko
raz i jak już położyliśmy odpowiednią cyfrę z
numerem hasła, jaki znajduje się na rysunku, nie
możemy tego poprawić. Po tym, jak skończyliśmy swoje
głosowanie, zabieramy ze stołu jeden czarny żeton
punktacji. Im więcej gwiazdek na nim, tym więcej
punktów otrzymamy. Gdy ze stołu zniknie ostatni
czarny żeton zaczynamy podliczać punkty. W tym celu
odwracamy stos z kartami do głosowania. Ukażą się
nam w kolejności typy naszych przeciwników. Za
pierwszą prawidłową odgadniętą kartę, gracz, który
to zrobił otrzymuje od ciebie żeton punktacji o
najwyższej wartości i tak dalej. Jak narysowałeś
swoje hasło w taki sposób, że wszyscy je prawidłowo
odgadli rozdasz wszystkie żetony. Jeżeli zaś któryś
z graczy się pomylił jego nieprawidłową kartę do
głosowania odkładasz na środek stołu, a żetony,
których nie wydałeś stanowią dla ciebie punkty
ujemne. Wynik stanowi suma punktów żetonów, które
otrzymałeś od przecinków oraz wynik z czarnego
żetonu minus suma punktów na Twoich żetonach,
których nie wydałeś graczom za niepoprawnie
odgadnięte Twojego hasła. Wynik ten wpisuje się obok
rysunku, w miejsce oznaczone gwiazdką.

Czarne
żetony, które zabieracie ze środka stołu po
ukończeniu rysowania i zgadywania nie zawsze
stanowią punkty dodatnie. Kiedy spośród wszystkich
graczy w danej rundzie najwięcej razy się pomylisz i
błędnie odgadniesz hasła Twoich przeciwników,
zostajesz czarną owcą, a punkty z czarnego żetonu
odejmujesz, a nie dodajesz do swojego wyniku. Jeśli
tak narysowałeś swoje hasło, że nikt nie odgadł, co
miałeś na myśli, również odejmujesz liczbę punktów z
czarnego żetonu. Po podliczeniu punktów wszystkie
kolorowe żetony są zwracane do właścicieli, a czarne
żetony punktów kładzione na środek stołu. Karty do
glosowania również zwracamy do właścicieli. Każdy
przygotowuje swoją kartkę do kolejnej rundy, a na
stojaku pojawiają się 3 nowe karty z hasłami, tym
razem poziom trudniejsze. Talia kart z literkami i
cyferkami zostaje potasowane i każdy od nowa losuje
słowo do narysowania. Na koniec ostatniej rundy
sumuje się wszystkie punkty. Zwycięzcą zostaje
gracz, który ma ich najwięcej. Autorzy przewidzieli
również wariant ultrarywalizacyjny, który polega na
ograniczeniu czarnych żetonów punktacji. W grze
wykorzystuje się o jeden czarny żeton mniej, niż
liczba graczy. Dla ostatniego gracza zabraknie
bonusowych punktów oraz nie może on kontynuować
rysowania, czy zgadywania i może się okazać, że
zostanie z punktami minusowymi. W tym wariancie czas
dopiero ma znaczenie!

Wbrew pozorom w grze
nie jest istotne to, jaki mamy talent plastyczny. Ważne jest żeby być na tyle kreatywnym,
aby w jak najprostszy sposób narysować swoje hasło.
Czasami trzeba się dobrze zastanowić, jak dany kadr
ma wyglądać.
Hasła na kartach
są naprawdę bardzo podobne i czasem warto zaczynać
swoje dzieła od szczegółów, które rozróżniają
poszczególne hasła,
zwłaszcza, dlatego, że za każdy błąd naszych rywali
są
nam odejmowane punkty… a niektórzy nie czekają, aż
skończy
nam się wena i ukończymy nasze dzieło. Mimo,
że rysunki pojawiają się na kartkach bardzo szybko i
czasami po dwóch kreskach człowiek chciałby już
przejść do kolejnego kroku, jakim jest zgadywanie. Trzeba uważać, by nie wprowadzić naszych rywali w
błąd, bo co z tego, że uda nam się zgarnąć najlepszy
czarny żeton ze stołu, jak reszta kompletnie nie
będzie wiedziała, co przedstawia nasz rysunek. Wszyscy wytypują źle,
a to oznacza, że będziemy odejmować punkty.

Przy rysunkach rywali również radziłabym się nieco
zastanowić, by nie zostać czarną owcą i znów nie
musieć odejmować punktów z czarnego żetonu. Cały
sens ten gry polega właśnie na sposobie punktowania.
Po pierwsze pula czarnych żetonów z punktami. Im
szybciej skończysz, tym większy masz ich wybór.
Najwięcej punktowane są dostępne dla pierwszych
graczy, ale zawsze trzeba myśleć o tym, że to, co
może być dla Ciebie krokiem do dobrego wyniku, w mig
może obrócić się przeciwko Tobie, np. gdy reszta nie
odgadnie Twojego hasła lub Ty pomylisz się najwięcej
razy. Autorzy dopuszczają również możliwość nie
zabierania czarnego żetonu, nie będzie on dla Ciebie
ani przekleństwem, ani błogosławieństwem. Wszystko
zależy od Ciebie. Po drugie głosowanie. Musisz
pamiętać, że każde niepoprawnie wytypowane hasło
przynosi punkty ujemne dla Twojego przeciwnika.
Można łatwo pogrążyć rywali, no, ale wtedy Ty nie
zgarniesz od niego punktów, a do zgarnięcia jest
maksymalnie 3 punkty. Do tego nikt nie chce być
czarną owcą. Autorzy również dopuszczają, że możesz
zdecydować się na nieodgadywania hasła, ale ta
decyzja również należy do Ciebie. Ten sposób
punktacji zapobiega temu, że specjalnie głosujemy
źle, czy też rysujemy tak, żeby wprowadzić naszych
rywali w błąd. Stanowi to również metodę na
interakcje z naszymi rywalami. Losowości w grze jest
bardzo mało, jedynie to, jakie hasła pojawią się na
kartach i które trzeba będzie narysować. Hasła są do
siebie
podobne, więc nie ma zbytniej różnicy, czy
będziemy rysować kurę, czy pisklę, tyle samo pracy. Na
początku każdej rundy warto przeczytać wszystkie
hasła i upewnić się, że wszyscy rozumieją je
wszystkie.

Regrywalność jest
tutaj na dużym poziomie. Podczas
jednego spotkania spokojnie możemy rozegrać kilka
partyjek, a losowane hasła nie powtórzą się. Kart
jest aż 99 i na każdej 14 haseł, tym bardziej, że
wykorzystane karty możemy odkładać w inne miejsce. Za
każdym razem będzie tak samo emocjonująco i
niepowtarzalnie. Żeby dodać sobie tych emocji można
wybrać wariant ultrarywalizacyjny, gdzie ostatni
gracz zostaje bez punktów. Presja czasu jest wtedy o
wiele większa, a gra szybsza i bardziej emocjonująca.
"Pictomania" jest propozycją typowo imprezową, a zasady są na tyle
proste, że wytłumaczenie ich to dosłownie minuta.
Niestety w dwójkę nie zagramy w grę, ale już
minimalny skład, czyli 3 osoby, daje całkiem
przyzwoitą rozgrywkę. Najlepiej do gry podejść w jak
największym składzie. Trochę
czasu niestety schodzi na przezbrojenia między
rundami, trzeba oddać żetony, karty do głosowania
itd. Jest przy tym trochę szumu i chaosu. Wykonanie
gry jest bardzo dobre. Żetony są na tyle grube, że łatwo
jest nimi manipulować. Na plastikowej podstawce
karty są dobrze widoczne i nie przesuwają się. Co
prawda jest ona wykonana z cienkiego tworzywa, więc
trzeba na nią bardzo uważać, bez problemu można ją
uszkodzić. Odpowiednia miękkość ołówków sprawia, że
łatwość rysowania jest na wysokim poziomie. Mam
problem z instrukcją, jak dla mnie jest ona za bardzo
rozbudowana i szczegółowa, ale nie ujmuje to na
szczęście rozgrywce, przy której może być trochę
główkowania, zgadywania oraz śmiechu ze stworzonych
dzieł. Bardzo fajne jest to, że poziom trudności
haseł wzrasta. Dla nieco wprawionych graczy polecam
grę np. tylko z kartami najtrudniejszymi, gdy zaś
gramy z dziećmi, możemy wykorzystać tylko te
najłatwiejsze. Ja najbardziej polecam grę zarówno w
gronie rodzinnym z dziećmi, nastolatkami, jak i na imprezie.
"Pictomania" jest świetną propozycją dla graczy, którzy lubią zabawy
typu kalambury, gdzie trzeba sprytnie narysować nie
zawsze łatwe zagadnienia.
AUTOR:
WIOLETA S. |